Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. Features

La cosificación sexual de las mujeres en los videojuegos

Add as a preferred source on Google

A los 14 años aproximadamente, mientras jugaba videojuegos, comencé a preguntarme: ¿por qué siempre hay que rescatar a la mujer? ¿Por qué tiene que ser la compañera de equipo y no la protagonista? ¿Por qué tienen que exagerar sus características físicas?

A esa edad no reflexionaba de manera tan profunda como ahora, pero era un asunto que me llamaba la atención. Siempre he repudiado la forma tan superficial de mostrar a las mujeres en los videojuegos en un principio: con cuerpos curvilíneos y poca ropa (Lara Croft), busto y trasero voluminosos (Chun-Li), y con elementos erróneamente asociados a las mujeres, como el color rosa (Peach), la ropa ajustada (Samus Aran) y los tacones y labiales (Bayonetta).

Lo que pasaba claramente era una cosificación sexual de la mujer. Es decir, varios personajes femeninos eran reducidos a objetos –sus capacidades intelectuales pasaban a un segundo plano— o bien, seguían estereotipos retrógrados. Estos personajes son populares y sin duda marcaron un punto clave en la historia de los videojuegos en la inclusión femenina, pero su diseño favorecía a los hombres y no a las mujeres.

Recommended Videos

Siempre quise jugar algo protagonizado por una mujer. Sí, habían opciones como esas, pero yo buscaba un personaje más creíble, que luciera como yo, con un físico y vestimenta comunes y corrientes. Alguien con quien cualquiera se pudiera identificar, que destacara por sus cualidades y no por la apariencia. Por otro lado, abundaban los personajes femeninos secundarios. Detestaba la idea de ser la princesa en peligro. ¿Por qué no podía ser yo quien salvara a los demás?

Grand Theft Auto es una de mis sagas preferidas de toda la vida, básicamente por las mecánicas y las referencias al cine. Revolucionó los juegos de mundo abierto e innovó de varias maneras, pero siempre estuve al tanto de la descuidada forma en que mostraban a las mujeres. En cada entrada de esta serie –siendo la más reciente GTA V (2013)– juegas con un criminal diferente, cada uno con una historia, personalidad y problemas particulares.

Sin embargo, lo que no cambia mucho son las actividades que puedes realizar en estos juegos: asaltar tiendas, planear robos, explotar autos y golpear gente (en realidad suena terrible, ¿por qué jugamos esto?), además de asistir a clubes de striptease y opcionalmente tener relaciones en el auto con una trabajadora sexual. Entonces, el papel de las mujeres en estos juegos es simplemente satisfacer al hombre. Hay personajes femeninos en los últimos títulos de la saga, pero también tienen papeles superficiales: hay que salvarlas o simplemente quedan como “la que traicionó al protagonista”. Pésima representación.

GTA V Grand Theft Auto V
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Después de darle muchas vueltas al asunto, llegó un momento en que dejé de darle tanta importancia, porque reclamar por algo como la sexualización de la mujer en los juegos no era común hace una década, al menos no se conversaba tanto como ahora. Y bueno, como sentía que no servía de nada mi opinión, me rendí y pensé: “Es solo un juego”. Sin embargo, esa conformidad me duró poco. A medida que fui creciendo sí le di importancia, y mucha.

Con el paso de los años, la industria de los videojuegos se expandió enormemente y ahora, con la pandemia de COVID-19, es más grande que nunca. De hecho, según Game Industry, ha superado a la del cine y los eventos deportivos norteamericanos juntos al generar 174.9 mil millones de dólares (tanto hardware como software) al año.

Es por esta razón que, al ser un medio tan influyente en la sociedad, corresponde que represente a las mujeres (y otros grupos subrepresentados) de la mejor forma posible. Sobre todo si consideramos que 41 por ciento de los jugadores (al menos en Estados Unidos ) son mujeres.

Afortunadamente, la industria se ha dado cuenta de lo necesario que es el cambio para una adecuada representación de la mujer, y ha sido interesante lo que ha hecho al fijarse ese objetivo. Aún queda un largo camino por recorrer, pero poco a poco se notan modificaciones importantes.

Dos mil trece fue un gran año para la representación de la mujer en los videojuegos, ya que surgieron varios títulos importantes con personajes femeninos como Tomb Raider, The Last of Us y Beyond: Two Souls.

El reinicio de Tomb Raider trajo una renovada apariencia de Lara Croft. Por fin vestía pantalones largos y una camiseta –al menos algo cómodo para una arqueóloga que recorre ruinas y tumbas antiguas–, además de un cuerpo más natural y realista. Crystal Dynamics, el estudio a cargo de la nueva versión del juego, decidió hacer esta transformación para que fuera más creíble y para que las mujeres se pudieran identificar con Lara. Fue un movimiento acertado.

The Last of Us de Naughty Dog también hizo su aportación. Introdujo a Ellie, una chica de 14 años con un aspecto regular. No tenía una apariencia extravagante o algo por el estilo, lo cual permitió que brillara plenamente por su personalidad y su sentido del humor. De hecho, pasó de ser el personaje secundario a ser la protagonista de la expansión Left Behind (2014) y, más adelante, de la secuela The Last of Us Part II (2020). Pero ya llegaremos a eso.

Por otro lado, tenemos a Beyond: Two Souls, del estudio francés Quantic Dream fundado por David Cage. Aquí jugamos con Jodie Holmes, quien es interpretada por el actor Elliot Page (antes conocido como Ellen Page). A simple vista, este juego llamaba la atención, al menos la apariencia de Jodie parecía cercana.

Sin embargo, David Cage ha recibido varias críticas por la manera en que escribe y desarrolla a las mujeres en sus juegos, pues además de Beyond: Two Souls, estuvo a cargo de Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010) y Detroit: Become Human (2018). En estos títulos, a pesar de ser protagonistas, generalmente las mujeres están expuestas al peligro y a eventos traumáticos, relacionados con violaciones, maltrato y romances forzados (incluso con personas que les hacen daño). De hecho, Madison, uno de los personajes jugables de Heavy Rain, pasa por varios roles que giran en torno al protagonista masculino, como curar heridas, ser torturada o desnudarse para seducir al dueño de un club.

Disfruté mucho estos juegos cuando se estrenaron, por la experiencia fuera de lo tradicional que ofrecen, pero después no pude verlos de la misma manera. Y sí, ciertas escenas eran bastante incómodas de ver y jugar. Además, lo lamentable es que en su juego más reciente esto no cambia; de hecho, los personajes Kara y Alice también viven situaciones violentas. Pero, a pesar de las evidencias, David Cage siempre se muestra a la defensiva ante las críticas y mantiene su postura.

Luego, en 2015, vimos a Max y a Chloe protagonizar Life is Strange, a Lara Croft de vuelta en Rise of the Tomb Raider y parcialmente a Evie Frye en Assassin’s Creed Syndicate.

Mientras que en 2016 surgieron polémicas como la que protagonizó Tracer durante la fase beta de Overwatch. Se trataba de una pose de victoria en la que esta luchadora daba la espalda, lo que provocaba que su trasero se transformara en el centro de atención.

Intencional o no, tras las burlas y críticas de la comunidad gamer, Blizzard anunció que cambiaría la pose, porque compartían la preocupación y también porque pensaban que lo podían hacer mejor. Ese es el objetivo de una beta de todas maneras, conseguir retroalimentación por parte de quienes juegan.

Tracer Overwatch
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En los años siguientes aparecieron más mujeres que desafiaban el dominio masculino en los videojuegos y protagonizaban excelentes títulos sin ser sexualizadas. Algunos ejemplos son 2B de Nier Automata (2017), Aloy de Horizon Zero Dawn (2017), Chloe y Nadine de Uncharted: The Lost Legacy (2017), Madeline de Celeste (2018) y Kassandra de Assassin’s Creed Odyssey (2018).

Finalmente, en 2020 pasó algo similar a la transformación de Lara Croft, pero con Jill Valentine. Se trata de la protagonista de Resident Evil 3, que con el reinicio de este título consiguió un traje acorde a la situación (luchar contra zombis). Como era de esperar, los fanáticos no reaccionaron muy bien ante el cambio porque el atuendo “no era el mismo de la versión original”. Como sea, el nuevo diseño se mantuvo.

Por otro lado, llegó el esperado The Last of Us Part II; para mí simplemente significó una victoria. Un tremendo avance en la representación no solo de las mujeres, sino también de la comunidad LGBTIQ+.

Para empezar, las protagonistas jugables son dos mujeres fuertes: Ellie, ahora con 18 años y Abby, la “antagonista”. El diseño de esta última desafía los estereotipos de género y los estándares de belleza, ya que su cuerpo fornido está basado en la atleta de Crossfit Colleen Fotsch. Lamentablemente, hubo gente que no estaba preparada para este shot de modernidad, así que criticaron al personaje por no tener una apariencia “femenina”. De seguro esperaban un cuerpo curvilíneo como el de Lara Croft en sus primeros juegos, pero lo que recibieron fue un cuerpo realista de una mujer que se dedica a hacer ejercicio.

Además, en el juego conocemos a Dina, la pareja de Ellie, y en el recorrido de Abby también aparece Lev, un chico trans que huye de una comunidad que se niega a aceptarlo.

Esto es lo más cercano a una representación de la actualidad en un videojuego. Si la historia de TLOU II es buena o no, depende de los gustos de cada persona. Pero lo que es indiscutible es que su variedad de personajes marca un precedente para los siguientes títulos de la industria. Este es un excelente ejemplo de representación para el futuro.

Sí, probablemente se van a seguir desarrollando juegos y personajes sin tomar en cuenta estos avances culturales, como el caso de Chun-Li en Fortnite. Pero lo importante es que, en general, las personas han evolucionado, tanto los creadores y desarrolladores como quienes consumimos sus juegos. De esta forma, siempre se puede exigir que la representación de los grupos sociales sea cada vez mejor, y los estudios a cargo probablemente responderán a nuestro favor.

Lo que más me alegra de esto es que las chicas de 14 años que ahora quieran jugar no pasarán por la misma incertidumbre que pasé y tendrán a varias mujeres –virtuales– a quienes admirar: heroínas con las que yo siempre quise jugar a esa edad.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
Topics
Cuando Nintendo fue el “Google” de los 80 con la Power Line
Face, Head, Person

Antes de que existiera Google, antes de que YouTube se llenara de walkthroughs y mucho antes de que un foro pudiera resolver en segundos la duda más absurda de un videojuego, había una solución tan simple como revolucionaria: levantar el teléfono y llamar a Nintendo. En los años 80, la compañía no solo vendía consolas y cartuchos; también construyó una infraestructura de ayuda al jugador que hoy parece salida de una distopía adorable: la Nintendo Power Line, una línea telefónica atendida por “Game Counselors” que resolvían puzzles, guiaban a los usuarios por mazmorras imposibles y transformaron la consulta en una experiencia de juego en sí misma.

El video “Nintendo Power Line Raw Footage” deja ver con claridad ese mundo analógico que hoy resulta casi imposible de imaginar. En la grabación aparecen empleados respondiendo llamadas, consultando manuales, usando notas impresas y verificando soluciones en tiempo real, como si fueran bibliotecarios del universo Nintendo. La escena tiene algo de oficina y algo de templo: cada consejo era una mezcla de conocimiento, paciencia y memoria entrenada para desbloquear aventuras que, en esa época, no tenían una red de apoyo digital. En una de las llamadas registradas, un jugador pregunta por la White Sword en The Legend of Zelda; en otra, una madre consulta por una suscripción a Nintendo Power. Todo eso revela que la hotline no era un simple servicio técnico: era una extensión cultural de la marca.

Read more
Xbox prepara una inteligente sorpresa para mantener vivos los juegos físicos
Book, Publication, Comics

El destino de los discos físicos parece estar escrito en piedra, con una biblioteca totalmente digital que se vuelve cada vez más inevitable. Microsoft, sin embargo, al menos podría ofrecer a los usuarios de Xbox una forma de llevar sus estanterías llenas de juegos físicos en el viaje.

Una hoja de ruta filtrada de Microsoft enviada a editores de juegos detalla el despliegue previsto del programa Disc-to-Digital de Xbox junto con un impulso mucho mayor hacia la retrocompatibilidad. Según se informa, el documento tiene como objetivo agosto para la disponibilidad general, octubre para el lanzamiento completo de los juegos originales de Xbox en PC, y un despliegue gradual de Xbox 360 a partir de 2027.

Read more
El monitor OLED 4K 120Hz de MSI utiliza tecnología de inyección de tinta
Computer Hardware, Electronics, Hardware

El futuro de los monitores OLED puede que acabe de dar un paso importante hacia adelante. MSI y TCL CSOT han presentado el primer monitor de escritorio 4K 120Hz de 27 pulgadas del mundo, construido con tecnología OLED impresa por inyección de tinta, acercando un método de fabricación que antes se limitaba a prototipos y pantallas especializadas al público habitual.

Llamado MSI Pro Max OLED 271UPJW12, el monitor utiliza un panel TCL CSOT creado imprimiendo material orgánico emisor de luz directamente en la pantalla. El proceso desperdicia menos material que la fabricación convencional de OLED y podría acabar haciendo que los paneles sean más baratos y fáciles de producir a gran escala.

Read more