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Participa en un proyecto de Inteligencia Artificial jugando Atari

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Decir que estamos ayudando a un proyecto científico jugando videojuegos, suena como una excusa que algún adolescente usaría para explicar por qué estuvo jugando por horas en lugar de hacer su tarea. Pero resulta ser absolutamente cierto en el caso de un nuevo proyecto de Inteligencia Artificial llevado a cabo por Microsoft Research junto a científicos de informática en RWTH Aachen University en Alemania.

Si te gustan los juegos clásicos de Atari tenemos buenas noticias: Tú también puedes participar en este proyecto. Al final de esta nota te explicamos cómo.

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«Lo que hemos desarrollado es una forma de recolectar datos de seres humanos que estuvieron jugando cinco juegos de Atari, con la visión de que, con algoritmos actuales, menos datos de mejores jugadores parecen ser más útil para el aprendizaje que más datos de peores jugadores», dijo Lucas Beyer, investigador del proyecto, a Digital Trends. «Esto puede sonar obvio, pero en realidad no lo es: el tema común es: cuanto más datos, mejor».

En el pasado ya se habían llevado a cabo algunos proyectos que involucraron la IA y los clásicos juegos Atari 2600. Por ejemplo, un par de años atrás, un agente artificial creado por DeepMind, propiedad de Google, fue capaz de aprender a jugar videojuegos sin un humano que les muestre cómo hacerlo. En el caso del trabajo de Beyer y el de sus colegas, los seres humanos sí están involucrados, ya que los bots están viendo a personas jugar a través de los juegos QBert, Pac-Man, Space Invaders, Pinball y Montezuma’s Revenge.

Este sistema de datos se recopiló de Redditors, que resultaron más que contentos de poder volver a jugar algunos juegos clásicos de arcade, y todo en aras de mejorar la Inteligencia Artificial. Lo más impresionante de este proyecto es que la IA fue capaz de aprender nuevas habilidades, como la resolución de problemas, mediante la extracción de patrones de los juegos dirigidos por humanos que analizó.

«Este conjunto de datos es un banco de pruebas abierto para el desarrollo de algoritmos de aprendizaje de refuerzo, que puede tener una ventaja al mirar la demostración humana en lugar de aprender todo desde cero», explicó Beyer.

El algoritmo fue incluso capaz de aprender a clasificar a los buenos jugadores de los malos, sin que nunca se le haya programado características previas que determinan a un «buen» o «mal» jugador.

El equipo quiere continuar con el desarrollo de su sistema mediante la adición de datos de más jugadores expertos de Atari. Y como te mencionamos, lo mejor es que, si te consideras un buen jugador de estos clásicos juegos, tú también puedes formar parte de este proyecto. Si te interesa, lo único que tienes que hacer es visitar su sitio web para más información, y simplemente hacer clic en cualquier juego.

¡Que te diviertas! Todo en nombre de la ciencia, por supuesto.

Milenka Peña
Former Digital Trends Contributor
Milenka Peña es periodista, escritora, productora y conductora de radio y televisión, nominada a los Premios Emmy por…
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La imagen es desconcertante: un robot humanoide en plena calle, extendiendo su mano y aparentemente pidiendo dinero a los transeúntes. No es una escena de una película de ciencia ficción ni un experimento controlado en laboratorio. Ocurrió en China y fue registrada en video, generando debate global sobre los límites de la tecnología y el rumbo que está tomando la automatización.

El protagonista es el Unitree G1, un robot humanoide desarrollado por la empresa china Unitree Robotics. Según reporta Futurism, el dispositivo fue visto en un entorno urbano interactuando con personas de una manera que muchos interpretaron como “mendicidad”. Aunque el contexto exacto del video no está completamente claro —podría tratarse de una demostración o intervención artística—, la escena abre una pregunta inquietante: ¿hasta qué punto estamos normalizando la presencia de robots en roles profundamente humanos?

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La escena es familiar: monitor con hojas de cálculo, chat del equipo explotando y, apoyado discretamente junto al teclado, un smartphone con el streaming del Mundial en vertical y el audio casi al mínimo. Mientras alguien en la oficina habla de un deadline, tú miras de reojo un córner peligroso y el cursor se queda congelado sobre una celda sin completar. No es solo FOMO futbolero: es el síntoma más visible de un fenómeno que ya tiene nombre y literatura científica detrás, la “segunda pantalla” o second-screen viewing.

Investigaciones sobre consumo mediático muestran que la norma ya no es un solo dispositivo, sino la combinación constante de televisión, computadora y smartphone, muchas veces de manera simultánea. En el contexto del Mundial 2026, esa segunda pantalla deja de ser simplemente un scroll ocioso de redes sociales para convertirse en la transmisión de alta intensidad emocional que compite directamente con tus tareas laborales.

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