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Los videojuegos de acción ayudan a los niños a aprender a leer

Los videojuegos no solo sirven para entretenerse, sino que también permiten desarrollar habilidades como la inteligencia visual espacial y la resolución de problemas. Sin embargo, un estudio reciente afirma que aquellos que pertenecen al género de acción también tienen el potencial para ayudar a los niños a aprender a leer.

Mediante un estudio de un equipo ítalo-suizo, publicado en la revista Nature Human Behaviour, se reveló cómo las habilidades de lectura de los niños pueden mejorar con un videojuego de acción dedicado para ellos.

Para aprender a leer, decodificar las letras en sonido es un punto clave. Sin embargo, eso no es suficiente para dominarlo. “La lectura recurre a varios otros mecanismos esenciales en los que no necesariamente pensamos, como saber cómo mover los ojos en la página o cómo usar nuestra memoria funcional para unir palabras en una oración coherente”, dijo Daphne Bavelier, profesora en la Sección de Psicología de la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación (FPSE) de la Universidad de Ginebra.

“Se sabe que estas otras habilidades, como la visión, el despliegue de la atención, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, mejoran con los videojuegos de acción”, agregó Angela Pasqualotto, primera autora de este estudio, el cual se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Psicología y Ciencias Cognitivas de la Universidad de Trento.

Joven con audífonos gamer sentado en un sillón dando la espalda. Al fondo, aparece un libro abierto de frente.
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Con esa idea en consideración, se diseñó un videojuego que combina la acción con minijuegos, los cuales entrenan diferentes funciones ejecutivas, como la memoria funcional, la inhibición y la flexibilidad cognitiva, a las que se recurre durante la lectura.

“El universo de este juego es un mundo alternativo en el que el niño, acompañado de su Raku, una criatura voladora, deberá realizar distintas misiones para salvar planetas y progresar en el juego”, mencionó Pasqualotto.

La idea es reproducir los componentes de un juego de acción, pero sin incorporar violencia, para que sea apto para niños pequeños. “Por ejemplo, el Raku vuela a través de una lluvia de meteoritos, moviéndose para evitarlos o apuntándolos para debilitar su impacto mientras recolecta recursos útiles para el resto del juego. Es un poco como lo que encuentras en los videojuegos de acción”.

Luego, los científicos trabajaron con 150 escolares italianos de 8 a 12 años divididos en dos grupos: el primero jugó el videojuego desarrollado por el equipo y el segundo jugó Scratch, un título de control que enseña a los niños a codificar. Ambos juegos requieren control atencional y funciones ejecutivas, pero de diferente manera.

El videojuego de acción requiere que los niños realicen tareas dentro de un límite de tiempo, como recordar una secuencia de símbolos o responder solo cuando el Raku hace un sonido específico, esto mientras aumenta la dificultad de las tareas de acuerdo con el desempeño del niño.

Por otro lado, Scratch, el juego de control, requiere planificación, razonamiento y resolución de problemas. Los niños deben manipular objetos y estructuras lógicas para establecer la secuencia de programación deseada.

“Primero, probamos la capacidad de los niños para leer palabras, no palabras y párrafos, y también realizamos una prueba de atención que mide el control atencional del niño, una capacidad que sabemos que se entrena con los videojuegos de acción”, explicó Bavelier.

Luego, los niños continuaron con el entrenamiento mediante el videojuego de acción o el de control durante seis semanas, dos horas cada sesión, bajo la supervisión de la escuela. Los infantes fueron evaluados allí por médicos del Laboratorio de Observación, Diagnóstico y Educación (UNITN).

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Poco después de finalizar el entrenamiento, los científicos repitieron las pruebas en ambos grupos de niños. “Encontramos una mejora de 7 veces en el control de la atención en los niños que jugaron el videojuego de acción en comparación con el grupo de control”, afirmó Pasqualotto.

Y de manera más notoria, el equipo de investigación observó una clara mejora en la lectura de los niños, no solo en términos de velocidad, sino también en precisión; en contraste, no se observó ninguna mejora en el grupo de control. Lo llamativo es que la mejora en la alfabetización se produce incluso cuando el videojuego de acción no requiere ninguna actividad de lectura.

“Lo que es particularmente interesante de este estudio es que llevamos a cabo otras tres pruebas de evaluación a los 6, 12 y 18 meses después del entrenamiento. En cada ocasión, los niños entrenados se desempeñaron mejor que el grupo de control, lo que demuestra que estas mejoras se mantuvieron”, dijo Pasqualotto.

Además, las calificaciones en italiano de los niños capacitados mejoraron significativamente con el tiempo, mostrando una mejora virtuosa en la capacidad de aprendizaje. “Los efectos son, por tanto, a largo plazo, y están alineados con los videojuegos de acción que fortalecen la capacidad de aprender cómo aprender”, dijo Bavelier.

Tras los buenos resultados, el juego de acción se adaptará al alemán, francés e inglés para ver si los beneficios se extienden a entornos de aprendizaje complejos con idiomas que significan un desafío diferente al italiano. Además, los nuevos estudios con los videojuegos serán realizados completamente en casa, junto con la administración de pruebas de lectura y atención para complementar las lecciones escolares, en lugar de quitar tiempo fuera del horario escolar.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
LinkedIn entra en el mundo de los videojuegos
LinkedIn juegos

LinkedIn sabe que para seguir generando movimiento y ganando en interacción, ya no basta solo con ser una red para buscar y publicar ofertas de trabajo, así lo ha demostrado la lectura que tienen sus artículos compartidos por los mismos usuarios y ahora a la usanza del New York Times está entrando de lleno en la gamificación de su plataforma, incorporando juegos.

 A partir de hoy, los usuarios de la aplicación móvil de LinkedIn o de escritorio pueden jugar a uno de los tres juegos diferentes: Pinpoint, Queens y Crossclimb. Podrás jugar cada juego una vez al día, y después de tu sesión diaria, tendrás acceso a todo tipo de métricas, incluida tu puntuación más alta y tu racha diaria, diferentes tablas de clasificación y quién en tus redes también ha jugado. Los juegos están disponibles aquí en la sección Noticias de LinkedIn y Mi red en el escritorio o en la pestaña Mi red en el móvil.
Aquí hay un breve resumen de los tres juegos.
Pinpoint es un juego de asociación de palabras. El juego revelará cinco palabras diferentes, y tu trabajo es adivinar la categoría en la que encajan las palabras. Las palabras se revelarán en un temporizador con el objetivo de adivinar la categoría en la menor cantidad de palabras posible.
Crossclimb combina trivialidades con ingeniosos juegos de palabras. Se le dará una pista para una palabra, y con esa palabra como punto de partida, creará una escalera de palabras con cada entrada posterior a solo una letra de la anterior. Organizar las palabras en el orden correcto revelará la pista para adivinar las entradas bloqueadas en la escalera para ganar el juego. Probablemente sea mejor verlo en acción:

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Las adaptaciones de videojuegos están en una buena racha. Películas como The Super Mario Bros. Movie y Sonic the Hedgehog 2 fueron grandes éxitos de taquilla, mientras que series como The Last Of Us y Halo se han convertido en programas de televisión estelares.

Si bien ha habido algunas películas de videojuegos geniales, algunas no han logrado capturar el verdadero espíritu de un juego en una película. Afortunadamente, se están invirtiendo más esfuerzos y recursos en nuevas adaptaciones dado el éxito de los proyectos mencionados anteriormente: estamos comenzando a ver más y más películas de videojuegos en proceso y la calidad general parece haber alcanzado un pico masivo en los últimos años. Con tantas grandes franquicias de videojuegos, todos los jugadores creen que su juego favorito debería ser el próximo en obtener una película.

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