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Cyberpunk 2077: cinco videojuegos que también tuvieron un estreno fallido

Los lanzamientos de videojuegos modernos no siempre son tan sencillos como se espera. Cyberpunk 2077 es solo el último de una lista que incluye varios títulos que se han lanzado con problemas y no han sobrevivido a las expectativas previas.

Los títulos a continuación son una muestra de productos fallidos. Videojuegos que se estrenaron con diversos problemas y consecuencias: algunos prácticamente hicieron desaparecer un estudio, otros obligaron a rehacer una franquicia por completo o incluso, servir como ejemplo de lo que no se debe hacer al promocionar un juego.

Daikatana

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En 1997, se anunció Daikatana. No iba a ser un juego cualquiera; venía con la firma de John Romero, conocido como uno de los genios detrás de Doom, Wolfenstein y el género de disparos en primera persona.

Daikatana prometía llegar donde ningún juego del género había ido antes. Sería una aventura en la que se viajaría por el tiempo, habría más armas y enemigos que en ningún otro juego del estilo, así como compañeros controlados por inteligencia artificial, algo no visto hasta la fecha. Por su parte, el marketing apelaba a la figura de sus creadores con frases de cuestionable gusto (“John Romero’s about to make you his bitch”), como si fueran estrellas de rock.

Pero nada en Daikatana resultó como debía ser. Los problemas en el estudio Ion Storm se acumularon, en parte debido a la incapacidad del mismo Romero de gestionar el estudio. El juego se retrasó en varias ocasiones e incluso, gran parte del staff de Ion Storm se fue en medio del desarrollo de Daikatana, lo cual afectó al resultado final del juego.

Daikatana salió a la venta en mayo del año 2000 y fue un fiasco absoluto. Las críticas fueron muy negativas: el juego estaba plagado de problemas técnicos, su diseño era mediocre, tanto que incluso se llegó a definir como uno de los peores videojuegos de la historia. Por su parte, los usuarios también le dieron la espalda y de los 2 millones y medio de copias necesarias para recuperar la inversión, se vendieron apenas 45,000.

Assassin’s Creed Unity

Assassin's Creed Unity - Top10 glitches - Best Funny Moments

En 2014, Assassin’s Creed Unity llegaba con altas expectativas, al ser el primer juego de la serie diseñado exclusivamente para la –entonces– nueva generación de consolas (PS4 y Xbox One).

Sin embargo, su lanzamiento resultó fallido debido a los enormes problemas técnicos de todas sus versiones. El juego era entonces el Assassin’s Creed más ambicioso, cuya representación de Paris en la época de la revolución francesa era impresionante. Pero los costos de esa ambición fueron demasiado grandes y algunos infames bugs como el de los rostros con solo ojos y dientes eran lo más frecuente.

A lo anterior, se le agregó un rendimiento deficiente en consolas, con tasas de cuadros por segundo tan bajas que hacían el juego muy difícil de controlar. Por lo tanto, Ubisoft decidió ponerse manos a la obra y detuvo las ventas (y el desarrollo) de las expansiones del juego, enfocándose de lleno en correcciones al producto base, entregando además de manera gratuita la primera expansión.

Assassin’s Creed Unity finalmente fue parchado y corregido, pero lo ocurrido con el juego hizo a la compañía replantearse la manera en que estaban llevando la franquicia. Y, por ende, luego del lanzamiento de Assassin’s Creed Syndicate en 2015, se detuvo la producción del siguiente juego para rediseñar sus cimientos por completo; de este rediseño nació Assassin’s Creed Origins y los juegos subsiguientes, que poco tienen que ver con los originales.

Fallout 76

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La serie Fallout destacó hasta Fallout 4 por dos cosas: por ser un RPG extenso y a gran escala y por estar enfocado las aventuras para un jugador en solitario.

Fallout 76 nació entonces con la idea de cambiar aquello. Si Fallout era hasta entonces un juego para un solo jugador, ¿por qué no extender la experiencia hacia una aventura interconectada? Y para ello, Bethesda Game Studios adaptó su tecnología para permitir que varias personas pudieran jugar al mismo tiempo a través de internet.

El problema fue que si los juegos de Bethesda son famosos por sus bugs, estos se amplificaron exponencialmente con el agregado de la conexión a internet. Durante su lanzamiento, pocas cosas funcionaron bien en Fallout 76: sesiones interrumpidas, servidores no funcionales, misiones que no se podían completar y un largo etcétera.

Todo lo anterior se vio aumentado además porque el juego en sí era mucho menos sustancioso y completo que un Fallout tradicional. Y a eso se le suma que en la previa, la cara visible de Bethesda -Todd Howard- había asegurado que el juego iba a funcionar sin problemas, casi como si fuera magia. Pero las expectativas prometidas no se cumplieron.

Hoy, a dos años de su estreno, Fallout 76 está mucho más vivo que en su comienzo y Bethesda ha logrado corregir la mayoría de los problemas, además de seguir nutriendo el juego de contenido. Pese a ello, será difícil olvidar el fallido lanzamiento de un juego que, en palabras de Todd Howard, tendría que “simplemente funcionar”.

Batman Arkham Knight

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Es posible que Arkham Knight, en su versión de PC, sea el caso más similar al de Cyberpunk 2077: un juego que se retira de una tienda a causa de sus problemas técnicos.

Cuando Batman Arkham Knight apareció en consolas en 2015, llegó con altas expectativas: sería el cierre de la exitosa trilogía de Rocksteady Games que revivió el género de superhéroes, con un par de juegos (más un spin off) de impecable factura.

Sin embargo, en su lanzamiento fue solo la versión de PS4 la competente. La de PC, en cambio, estuvo plagada de problemas; específicamente, caídas y «cuelgues» constantes que lo hicieron injugable, sin importar si el equipo en el que corría estaba por sobre los requerimientos recomendados para que el juego funcionara. Batman Arkham Knight en PC era una versión inferior que no le sacaba provecho a la plataforma.

La situación escaló a tal nivel que WB Games decidió retirar el juego de la tienda Steam hasta corregir los problemas, lo que recién ocurrió cuatro meses después: en octubre de 2015, el juego volvió a la venderse, junto a una actualización que puso esa versión a la altura de lo esperado.

No Man’s Sky

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Este es otro ejemplo de un juego que no sobrevive a las expectativas, o al menos a las de su lanzamiento. No Man’s Sky es un juego de exploración espacial, creado por un estudio pequeño llamado Hello Games, que prometió una aventura recorriendo galaxias en un tamaño nunca antes visto.

No Man’s Sky se basa en tecnología procedural para generar diversos planetas y la idea era que cada jugador viera algo diferente, al ser un algoritmo el encargado de “crear” los diversos mundos del juego. La premisa del juego llamó la atención de la prensa y los jugadores en general, lo que ayudó a levantar las expectativas antes de su lanzamiento.

No fue hasta que se filtraron las primeras copias del juego cuando empezó a revelarse la naturaleza de No Man’s Sky: el juego era mucho menos magno de lo que se esperaba y algunas de sus mecánicas y su funcionamiento se habían exagerado por parte de Hello Games. La mayoría de las críticas recayeron en la repetitividad de los entornos que, pese a ser creados por una fórmula matemática, no tenían la diversidad esperada.

A No Man’s Sky le afectó definitivamente la manera en que fue anticipado, ya que Hello Games prometió una experiencia que simplemente no fueron capaces de cumplir al estrenar el juego. Afortunadamente, el estudio logró revertir la situación con el paso del tiempo no solo corrigiendo problemas, sino también agregando nuevo contenido y características, al punto de que No Man’s Sky es hoy un juego mejor y muy distinto al que salió a la venta. Aún así, su creador Sean Murray y Hello Games difícilmente podrán sacarse el estigma de crear expectativas exageradas respecto a un juego hecho por no más de 30 personas.

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Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
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“Antes que nada, queremos disculparnos por no mostrar el juego en las consolas base de la generación pasada, y como consecuencia, impedirte tomar una decisión informada sobre tu compra. Agradeceremos si nos das una oportunidad, pero si no estás satisfecho, puedes solicitar un reembolso”, señaló el desarrollador en un comunicado publicado en redes sociales.

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