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Las claves del estrepitoso fracaso de Cyberpunk 2077

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Una semana después de su lanzamiento, Cyberpunk 2077 se ha convertido en un completo fracaso. Las fallas técnicas que presenta el juego, sobre todo en las versiones para consolas, hizo que la situación fuera insostenible al punto de obligar a Sony a tomar cartas en el asunto: el juego fue retirado de la tienda de PlayStation hasta nuevo aviso.

Aún así, el fracaso de Cyberpunk 2077 como producto de entretenimiento no es espontáneo. Su caída se viene gestando hace bastante tiempo y es una suma de varios elementos: gran parte recae en la gestión del proyecto de CD Projekt RED, pero también en las expectativas creadas por la compañía (alimentadas por prensa y fanáticos) y por las medidas tomadas una vez que el problema era ya evidente.

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A continuación, algunas de las claves del fracaso de Cyberpunk 2077.

Gestión deficiente del proyecto

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Cyberpunk 2077 se anunció por primera vez en 2012 para PlayStation 4, Xbox One y PC. Sin embargo, recién en 2016 entró en producción, luego de que The Witcher 3 (el anterior juego del estudio) saliera a la venta.

A lo largo de su desarrollo, y especialmente en 2020, el juego sufrió tres retrasos: de la fecha original de abril de 2020 pasó a septiembre, luego a octubre y, finalmente, al 10 de diciembre. En el entretanto, ya se advertía de problemas en relación al desarrollo, en especial en lo relacionado al aseguramiento de calidad: los últimos retrasos apuntaban de manera específica a pulir y refinar el juego, y además levantaron ciertos cuestionamientos a la carga de trabajo de los desarrolladores.

Cyberpunk 2077 es ciertamente un videojuego ambicioso en su escala, pero también es correcto decir que el juego no llega más lejos que los del resto de su género. Su construcción es en general la estándar para un RPG de acción, en el que diversos sistemas interactúan entre sí y muchas veces sin intervención del jugador. ¿Cómo es posible entonces que un juego de este tipo tenga tantos problemas técnicos en consolas como PS4 y Xbox One que ya han recibido previamente productos de escala similar?

La respuesta a eso está en el manejo del proyecto. Es posible –diría incluso que es casi seguro– que CD Projekt RED sobreestimó sus propias competencias, sobre todo en lo relacionado a gestionar dos estudios y 500 personas trabajando en el juego.

Expectativas desmesuradas

Cyberpunk 2077
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Mientras más grande, más duele la caída.

Cyberpunk 2077 tenía expectativas desmesuradas, debido –en parte– al éxito de The Witcher 3, un juego que rompió un par de moldes y elevó a un estudio mediano como CD Projekt RED a la altura de compañías como Rockstar Games.

Aún así, no fue solo la calidad de The Witcher 3 como juego la que potenció a sus creadores. La reputación de CD Projekt RED creció gracias a ciertas políticas muy proconsumidor, como por ejemplo vender un juego completo, sin microtransacciones ni elementos tipo pay-to-win, que ya en 2015 estaban en su apogeo (y hasta hoy). Cada copia física de The Witcher 3 incluía un CD con la banda sonora, un pequeño libro de instrucciones e incluso una carta firmada por los jefes de CD Projekt, agradeciendo a cada comprador su preferencia.

El éxito de The Witcher 3 puso a CD Projekt en un pedestal y las expectativas por Cyberpunk 2077 se elevaron hasta las nubes. La compañía polaca, amigable con los consumidores, no podía no tener éxito con el siguiente juego. Y esto fue alimentando una narrativa que aumentó como bola de nieve y que cegó a buena parte de los fans, que no vieron cómo en el camino CD Projekt realizaba acciones cuestionables en relación al juego, como el tono del marketing que rozaba en lo burdo y jugaba peligrosamente con temáticas delicadas, como la transfobia. Por debajo, salían a la luz acusaciones relacionadas a las condiciones de trabajo de empleados, cuyas semanas duraban seis días y más de 60 horas de trabajo.

Las expectativas por Cyberpunk 2077 crecieron tanto que fueron incluso capaces de esconder varios de los problemas que arrastraba CD Projekt en relación a lo que hacían con el proyecto y la manera en que lo comunicaban.

Un lanzamiento fallido

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Las primeras reseñas de Cyberpunk 2077 fueron muy positivas. Sin embargo, aquellas críticas tenían una trampa: la versión reseñada fue la de PC y nadie tuvo acceso a las versiones para consolas.

Esto se hizo claramente con la intención de esconder los problemas técnicos de PS4 y Xbox One, y fue reconocido por la compañía en los días posteriores. Por otra parte, CD Projekt anunció que quienes quisieran devolver el juego podían pedir un reembolso sin problemas a PlayStation o Xbox, sin haber resuelto antes la logística de aquello. En otras palabras: le dijeron a la gente que devolviera el juego y recuperaran su dinero, saltándose por completo las políticas de cada tienda.

En general, el manejo después del lanzamiento de Cyberpunk 2077 por parte de CD Projekt ha sido tan deficiente como todo el proceso previo. La empresa lanzó una actualización que en teoría iba a corregir algunos de los problemas, pero la realidad es que ese parche mejoró en nada y el juego, sobre todo en PS4 y PS5, sigue plagado de fallas técnicas.

¿Qué tendría que haber hecho CD Projekt? Para empezar, si la idea era ofrecer reembolsos, lo mínimo hubiese sido hablar con las plataformas (Xbox y PlayStation) para gestionar la avalancha de personas solicitando su dinero de vuelta. Los representantes de soporte de PlayStation probablemente no tenían idea de la situación que estaba ocurriendo cuando recibieron mensajes de clientes solicitando devoluciones “porque CD Projekt me dijo que había que pedirlas y listo”.

Cyberpunk 2077: esto es todo lo que sabemos
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Pero si se profundiza un poco, en realidad lo que CD Projekt tendría que haber hecho es no lanzar el juego. Si la urgencia era muy alta porque había que responder a inversionistas, había maneras de mitigar el problema, tal vez lanzando solo la versión para PC y aguantando la de consolas hasta que estuviera en un estado decente. Tal como indican algunos analistas, incluso se podrían haber dado el lujo de retrasar el juego un año completo y aún así haber alcanzado sus expectativas de unidades vendidas.

Lo que viene

Es muy probable que en el camino los problemas técnicos de Cyberpunk 2077 se arreglen y el juego finalmente se pueda disfrutar en un estado aceptable, sin importar la plataforma. Las versiones de PC, Xbox Series X y Xbox Series S son definitivamente las mejores (con sus respectivas diferencias) y permiten completar el juego sin sobresaltos. Lo lógico sería que, de cara al futuro, todas las plataformas estén en un estado similar y podríamos apostar que será así.

De cualquier manera, CD Projekt nunca va a poder borrar la mancha de haber fracasado con su proyecto más ambicioso, traicionando la confianza de millones de jugadores que los veían como el caballero blanco de las corporaciones que venden videojuegos. Los que «dejaban la avaricia para otros», según ellos mismos.

.@PrettyBadTweets Worry not. When thinking CP2077, think nothing less than TW3 — huge single player, open world, story-driven RPG. No hidden catch, you get what you pay for — no bullshit, just honest gaming like with Wild Hunt. We leave greed to others.

— CD PROJEKT RED (@CDPROJEKTRED) November 19, 2017

Este tweet envejeció muy mal.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
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