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Qué es Second Life, el antecesor del metaverso

En general, el concepto del metaverso se asocia a Facebook, esto tras el anuncio de Mark Zuckerberg de llevar su plataforma en esa dirección. Sin embargo, han existido diversos intentos de crear mundos virtuales, como Second Life, que podría decirse es un antecesor del entorno pensado por el CEO de Meta.

Lo cierto es que ningún intento ha sido llamado como tal, y la razón principal es que estaban destinados a ser un juego o no lograron mantener un seguimiento. Pero Second Life, un mundo virtual lanzado en 2003 para la interacción social, sí logró destacar.

Avatares de Second Life, es decir, representaciones virtuales de personas reales.
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

¿Qué es Second Life?

Second Life es un enorme mundo virtual generado en 3D y una plataforma llena de contenido creado por el usuario, donde las personas pueden interactuar en tiempo real. Incluso alberga una próspera economía mundial.

Los residentes de Second Life, como se llama a los usuarios, no tienen un objetivo designado y no existen reglas ni mecánicas de juego tradicionales, pues la plataforma se esfuerza por centrarse en la interacción social, el contenido generado por el usuario y su libertad para recorrer el mundo virtual.

De esa manera, el mundo virtual está mucho más relacionado con las redes sociales que con la industria de los videojuegos. Aun así, Second Life ha sido frecuentemente considerado como uno de ellos, ya que precede a muchas de las principales plataformas sociales.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Al igual que en un CRPG (videojuego de rol de computadora) o un MMO (videojuego multijugador masivo en línea), los residentes de Second Life se representan a sí mismos con avatares. Estos son altamente personalizables y puedes elegir ser casi cualquier figura, desde un pitufo azul hasta un enorme ogro.

Sin embargo, el aspecto más innovador de Second Life es que los residentes pueden hacer casi cualquier actividad que la gente haga en la vida real, como ver películas, escuchar música, jugar, ir a fiestas, comprar o vender cosas y crear contenido nuevo para el mundo, ya sean artículos o incluso edificios.

De hecho, la mayor parte del contenido, los lugares emblemáticos e incluso las animaciones del mundo son creados por residentes.

Además, la actividad económica en la que puedes participar no se limita a la compra y venta de artículos, sino también a la de propiedades. Los residentes habituales de Second Life suelen adquirir terrenos y casas para residir allí.

El origen de Second Life

La plataforma nació de una idea de Phillip Rosedale, el fundador y ex director ejecutivo de Linden Lab, compañía fundada en 1999. Este tuvo una visión de “un vasto paisaje verde continuo, distribuido en varios servidores”, según la wiki del juego.

Linden Lab comenzó como una empresa de hardware involucrada en el desarrollo de tecnología háptica, y para probar sus productos, se hizo necesaria una aplicación de software. De esa manera, se creó LindenWorld en 2001.

Los usuarios podían socializar, participar en juegos basados ​​en objetivos e interactuar con el mundo virtual que los rodeaba. Aunque la simulación se centraba en las armas y se jugaba de manera similar a un título de disparos en primera persona.

El enfoque de la compañía cambió más adelante, pues dejó de lado la plataforma de prueba para desarrollar un mundo virtual. Como resultado, en 2002 LindenWorld entró a una fase beta y pasó a llamarse Second Life; se lanzó oficialmente en junio de 2003.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Un año después de su fundación, el número de usuarios se expandió a unos 15,000 y las relaciones reales de propiedad, dinero y especulación comenzaron a invadir el mundo soñado de Linden Lab.

Lo que había comenzado como un espacio basado en la autorrealización y el escape se convirtió rápidamente en un lugar con derechos de propiedad y una moneda en el mundo, la linden.

Hoy se mantiene en un modelo de suscriptores con cerca de 70 millones de registrados y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diarios. Cuenta con una membresía básica gratuita y otra prémium, que cuesta $99 dólares al año o $11.99 por mes.

Second Life y el metaverso

Second Life Commercial - Children of Creation (Director's Cut)

En algunos casos, el metaverso representa la colección de hardware y software que hace posible la realidad virtual y aumentada; en otros, es un grupo de experiencias virtuales que existen en un conjunto compartido de puntos de acceso, como Second Life.

Sin embargo, el alcance y la escala de esta plataforma siempre han sido considerablemente más limitados que la exageración actual del metaverso. Second Life propuso una realidad alternativa para sus usuarios, pero el metaverso es un mapa de implementación para encerrar tanto el mundo virtual como el real.

De cualquier manera, Second Life fue bastante popular durante la década de 2000 y se considera como un intento innovador de crear un mundo virtual. En muchos sentidos, es la base de lo que se piensa al considerar qué es el metaverso.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
Google hace algo inédito con Emily en París de Netflix
Lily Collins y Lucien Laviscount caminan abrazados por las calles de París en una escena de la serie Emily in Paris de N etflix.

Posiblemente todo lo que Lilly Collins se coloque en Emily en París de Netflix, tiene el potencial de convertirse en un ingreso de dinero para Google, ya que los de Mountain View están haciendo algo inédito.

En un acuerdo publicitario multifacético, Google se convertirá en el patrocinador principal de Emily In Paris, incluida la cuarta temporada recién estrenada, así como temporadas anteriores.
Además, todos los miembros de Netflix (independientemente de si están en el plan de publicidad o no) podrán usar Google Lens para escanear los looks de Emily de la temporada y ser dirigidos a artículos de moda similares que pueden comprar.
La asociación incluirá el patrocinio del título, anuncios de pausa que alienten a los usuarios a usar Google Lens para escanear la pantalla y anuncios comerciales de 15 segundos, en los que Lily Collins repetirá su papel de Emily usando Google Lens para ayudar con las compras de moda.
"Estamos encantados de asociarnos con Netflix y Emily in Paris para llevar la alegría de comprar directamente a tu pantalla", dijo Stephanie Horton, directora senior de marketing y comercio de consumo global de Google. "Con Google Lens, puedes convertir la pantalla de tu televisor en tu pasarela personal, comprando sin esfuerzo la moda del mundo en un solo lugar. Solo tienes que hacer una foto con tu teléfono y desbloquear un mundo de estilo e inspiración".
"Esta campaña ha sido increíblemente divertida y emocionante de dar vida, con la asociación perfecta entre la serie favorita de los fanáticos de Netflix, Emily in Paris, y Shop with Google", agregó Magno Herran, vicepresidente de asociaciones de marketing. "Al aprovechar orgánicamente el fandom del programa y aprovechar formatos atractivos, ofrece a nuestros miembros una experiencia creativa y entretenida y muestra a nuestros socios la amplitud con la que podemos construir estas oportunidades únicas con ellos".

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5 consideraciones de por qué la inteligencia artificial podría estar sobrevalorada
ChatGPT: qué es y cómo usar el chatbot del que todo el mundo habla.

¿La inteligencia artificial está sobrevalorada? ¿Qué tal si inadvertidamente frente a nosotros se ha gestado la próxima gran crisis financiera? Bueno, varios se han hecho la pregunta. Hace poco me encontré con esta publicación de Greg Rosalsky, anfitrión del podcast Planet Money para NPR. Recomiendo totalmente que lo escuches si la pregunta que abre este artículo te parece relevante. A mí, un reportero de tecnología que prácticamente escucha, lee o quizá prueba alguna nueva aplicación supuestamente basada en inteligencia artificial, me da la impresión de que efectivamente lo está, y ruego que lo segundo no ocurra jamás. Como sea, después de escuchar su podcast y leer este artículo, quiero resumir los aspectos que me parecen más llamativos sobre por qué, efectivamente, la inteligencia artificial está sobrevalorada.
En realidad no es inteligente

¿Todos hablan de ChatGPT, cierto? Aunque actúa como un sistema que puede responder prácticamente la pregunta que le hagas, este y otros modelos de lenguaje actúan como una especie de agregador de lo mejor que pueden hallar en internet y lanzarlo a un recuadro de texto de forma más o menos coherente y legible. Si preguntas cuestiones básicas como qué es la religión o le pides escribir un artículo sobre todo lo que se sabe del iPhone 15, lo más probable es que los resultados parecerán excelsos. Pero si le preguntas alguna cuestión moralmente compleja y que involucre cierta verificación de datos lo más probable es que termine lanzando alguna barbaridad.
Su “fuente” de inteligencia se está agotando o ya le está cobrando
Fuera del medio tecnológico y económico el caso no ha tenido gran resonancia, pero varias compañías de medios de comunicación, por ejemplo The New York Times, comenzaron a demandar a empresas como OpenAI por utilizar sus artículos como “alimentos” para su modelo de lenguaje. 

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La generación Z no está contenta en sus trabajos, pero aman la IA
generacion z no esta contenta en sus trabajos pero confian ia generaci  n con robots

Un estudio realizado por Samsung, confirma algunas tendencias de la Generación Z y su relación con la inteligencia artificial y la manera en que la llevan en práctica en el trabajo.

Basado en una encuesta realizada a la Generación Z (n=5.048) y a la Generación Z (n=2.004) en Francia, Alemania, Corea, Reino Unido y Estados Unidos, El efecto AI-Preneur 2024: cómo la Generación Z y la tecnología de la próxima generación están transformando la cultura laboral refuerza la tendencia al alza de las actividades empresariales entre esta generación.

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