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Qué es Second Life, el antecesor del metaverso

En general, el concepto del metaverso se asocia a Facebook, esto tras el anuncio de Mark Zuckerberg de llevar su plataforma en esa dirección. Sin embargo, han existido diversos intentos de crear mundos virtuales, como Second Life, que podría decirse es un antecesor del entorno pensado por el CEO de Meta.

Lo cierto es que ningún intento ha sido llamado como tal, y la razón principal es que estaban destinados a ser un juego o no lograron mantener un seguimiento. Pero Second Life, un mundo virtual lanzado en 2003 para la interacción social, sí logró destacar.

Avatares de Second Life, es decir, representaciones virtuales de personas reales.
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

¿Qué es Second Life?

Second Life es un enorme mundo virtual generado en 3D y una plataforma llena de contenido creado por el usuario, donde las personas pueden interactuar en tiempo real. Incluso alberga una próspera economía mundial.

Los residentes de Second Life, como se llama a los usuarios, no tienen un objetivo designado y no existen reglas ni mecánicas de juego tradicionales, pues la plataforma se esfuerza por centrarse en la interacción social, el contenido generado por el usuario y su libertad para recorrer el mundo virtual.

De esa manera, el mundo virtual está mucho más relacionado con las redes sociales que con la industria de los videojuegos. Aun así, Second Life ha sido frecuentemente considerado como uno de ellos, ya que precede a muchas de las principales plataformas sociales.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Al igual que en un CRPG (videojuego de rol de computadora) o un MMO (videojuego multijugador masivo en línea), los residentes de Second Life se representan a sí mismos con avatares. Estos son altamente personalizables y puedes elegir ser casi cualquier figura, desde un pitufo azul hasta un enorme ogro.

Sin embargo, el aspecto más innovador de Second Life es que los residentes pueden hacer casi cualquier actividad que la gente haga en la vida real, como ver películas, escuchar música, jugar, ir a fiestas, comprar o vender cosas y crear contenido nuevo para el mundo, ya sean artículos o incluso edificios.

De hecho, la mayor parte del contenido, los lugares emblemáticos e incluso las animaciones del mundo son creados por residentes.

Además, la actividad económica en la que puedes participar no se limita a la compra y venta de artículos, sino también a la de propiedades. Los residentes habituales de Second Life suelen adquirir terrenos y casas para residir allí.

El origen de Second Life

La plataforma nació de una idea de Phillip Rosedale, el fundador y ex director ejecutivo de Linden Lab, compañía fundada en 1999. Este tuvo una visión de “un vasto paisaje verde continuo, distribuido en varios servidores”, según la wiki del juego.

Linden Lab comenzó como una empresa de hardware involucrada en el desarrollo de tecnología háptica, y para probar sus productos, se hizo necesaria una aplicación de software. De esa manera, se creó LindenWorld en 2001.

Los usuarios podían socializar, participar en juegos basados ​​en objetivos e interactuar con el mundo virtual que los rodeaba. Aunque la simulación se centraba en las armas y se jugaba de manera similar a un título de disparos en primera persona.

El enfoque de la compañía cambió más adelante, pues dejó de lado la plataforma de prueba para desarrollar un mundo virtual. Como resultado, en 2002 LindenWorld entró a una fase beta y pasó a llamarse Second Life; se lanzó oficialmente en junio de 2003.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Un año después de su fundación, el número de usuarios se expandió a unos 15,000 y las relaciones reales de propiedad, dinero y especulación comenzaron a invadir el mundo soñado de Linden Lab.

Lo que había comenzado como un espacio basado en la autorrealización y el escape se convirtió rápidamente en un lugar con derechos de propiedad y una moneda en el mundo, la linden.

Hoy se mantiene en un modelo de suscriptores con cerca de 70 millones de registrados y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diarios. Cuenta con una membresía básica gratuita y otra prémium, que cuesta $99 dólares al año o $11.99 por mes.

Second Life y el metaverso

Second Life Commercial - Children of Creation (Director's Cut)

En algunos casos, el metaverso representa la colección de hardware y software que hace posible la realidad virtual y aumentada; en otros, es un grupo de experiencias virtuales que existen en un conjunto compartido de puntos de acceso, como Second Life.

Sin embargo, el alcance y la escala de esta plataforma siempre han sido considerablemente más limitados que la exageración actual del metaverso. Second Life propuso una realidad alternativa para sus usuarios, pero el metaverso es un mapa de implementación para encerrar tanto el mundo virtual como el real.

De cualquier manera, Second Life fue bastante popular durante la década de 2000 y se considera como un intento innovador de crear un mundo virtual. En muchos sentidos, es la base de lo que se piensa al considerar qué es el metaverso.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
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La carta de Claudia Sheinbaum a Google por el caso «Golfo de México» o América
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Cabe aclarar eso sí, que el cambio de nomenclatura, que tendrá efecto solo para los usuarios estadounidenses de la aplicación, es consecuencia de la orden ejecutiva en la que el presidente estadounidense Donald Trump instruyó renombrar esa zona geográfica.
La misiva, dirigida al director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, se sustenta en dos argumentos: que el nombre del Golfo de México ha sido reconocido por la comunidad internacional desde el siglo XVII, como lo muestran los mapas de la época, y que la orden ejecutiva firmada por Trump indica explícitamente que el cambio de nombre aplicaría, en todo caso, en la zona de la plataforma continental perteneciente a Estados Unidos, no así a todo el golfo.
Qué dice la carta que Claudia Sheinbaum le envío a Google

“Este nombre [Golfo de México] es producto de un proceso de construcción geográfica y política que ha sido aceptado y utilizado por la comunidad internacional, incluidos los Estados Unidos de América desde su independencia en 1776 hasta la fecha en forma ininterrumpida”
El documento sostiene que ese nombre no es consecuencia de “una imposición de una fuente gubernamental única, como erróneamente sugiere Google”, sino de un proceso histórico.
La denominación está registrada legalmente en los índices de la Organización Hidrográfica Internacional y está respaldada por 12 tratados bilaterales entre México y EE UU.
“La citada orden ejecutiva aclara que el cambio de nombre se refiere exclusivamente a una porción delimitada de dicho golfo y no tiene efectos sobre la totalidad de la cuenca hídrica ni sobre las zonas marinas de México y Cuba”, dice el escrito.

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