“Cyberpunk 2077 no tendría que haber salido a la venta en este estado.”
- La historia es interesante y está bien estructurada.
- Buen y diverso diseño de personajes en general.
- Nunca profundiza en la temática cyberpunk.
- El mundo abierto se siente desaprovechado.
- Su apartado técnico es deficiente y no aceptable para salir a la venta.
A grandes rasgos, la idea detrás de jugar un videojuego es tener una experiencia satisfactoria, por los motivos que sean. Especialmente en uno del estilo de Cyberpunk 2077, se espera mucho del diseño de mecánicas, de la puesta en escena, de la historia y de su construcción en general. Quien juega quiere, genuinamente, sumergirse en el mundo del juego.
Cyberpunk 2077 resulta ser la antítesis de todo lo anterior. En consolas, y específicamente en las de anterior generación, es una experiencia frustrante y que se interrumpe de manera constante.
Antes de entrar en detalle se hace necesario hablar del contexto o de lo que arrastra Cyberpunk 2077 hasta ahora. El juego se anunció en 2012, cuando la actual PS4 y Xbox One todavía no existían e iban a ser la próxima generación de consolas. Luego vino The Witcher 3, el anterior juego de CD Projekt RED y resultó ser un éxito absoluto, una suerte de obra maestra. Y por lo tanto, las expectativas sobre lo siguiente que haría el estudio polaco se amplificaron. The Witcher 3 transformó a un estudio relativamente desconocido en uno capaz de crear juegos a la altura de los de Rockstar Games.
Existiendo The Witcher 3, era lógico esperar de Cyberpunk 2077 algo, por lo menos, a una escala similar: un RPG de acción profundo, con una narrativa sujetando todo el juego y a la vez con mecánicas bien implementadas, misiones bien diseñadas y en general con todo lo que se espera de un grupo de desarrolladores que fue capaz de crear algo tan magno como The Witcher 3. Ese tipo de expectativas no parecían desmesuradas.
Pero hay que decirlo claramente: Cyberpunk 2077 no está a la altura. Y para entrar en detalle es necesario hacer una separación entre dos aspectos. Primero, el diseño como tal. Luego, el envoltorio técnico que implica un videojuego.
Un RPG a gran escala
Si se observa Cyberpunk 2077 dentro del género al que pertenece, el de los RPG de acción, se pueden apreciar todos los elementos tradicionales de este tipo de juegos. Aquí se controla a un personaje llamado V y que se va construyendo a medida que se progresa en el juego mediante un sistema de habilidades y atributos dividido en categorías y que permite ciertas especializaciones, dependiendo del estilo de juego que se quiera seguir.
Luego, los estilos de juego dependen de la forma en que uno vaya encarando los objetivos. Generalmente, y esto es algo que ocurre de manera frecuente en los juegos del género, las misiones se estructuran en base a un objetivo específico; por ejemplo, entrar a un edificio y acceder a un terminal de computador. Siempre hay varias formas de completar ese objetivo y ahí es donde entran en juego las especializaciones, porque o bien se puede ser sigiloso y moverse entre enemigos sin ser detectado, o por el contrario entrar con un arma y reventar todo lo que se mueve.
Dicho enfoque abierto se potencia de varias maneras. Por un lado, está la personalización del personaje, del estilo de juego y de todo lo que rodea a cómo uno se equipa para jugar. Por otra parte, está lo que tiene que ver con los diálogos y las relaciones con los diversos personajes que existen a lo largo de la historia. Dependiendo de las decisiones que se tomen al interactuar con el resto del elenco, algunos eventos pueden ocurrir de una forma u otra e incluso, algunos se pueden evitar por completo si se toman las decisiones correctas en función de la situación.
Todo esto se enmarca en Cyberpunk 2077 como juego de mundo abierto. Esto significa que la urgencia de llevar a cabo misiones queda a criterio de uno como jugador, ya sea eligiendo a quien ayudar, decidiendo si avanzar en la historia o no, etcétera. Tal como mencioné antes, el esquema sobre el cual está construido este juego es relativamente común, en el sentido de que los elementos que lo componen, desde lo macro hasta lo más granular, se hacen más o menos familiares para quienes hayan jugado antes algún RPG similar.
Pero…
Cyberpunk 2077 tiene una historia interesante. Sin entrar en spoilers, sí puedo decir que todo lo que ocurre de principio a fin es lo suficientemente bueno como para generar un cierto interés en saber qué es lo que pasa con el protagonista. El personaje de Keanu Reeves es el más llamativo por el nombre del intérprete, pero el resto de personajes no se queda atrás gracias a que el juego introduce buenos diálogos y los personajes terminan siendo creíbles, sobre todo por las interpretaciones y los matices que llegan a tener.
Pero si se hila más fino, empieza a ver que hay detalles que parecen un poco desaprovechados. Partiendo por la temática, que de cyberpunk no tiene mucho más que la ambientación. En su origen, el subgénero cyberpunk definió ciertos rasgos bien marcados en relación al comportamiento de una sociedad y su relación con grandes corporaciones que, generalmente por la fuerza, terminan definiendo la manera en que viven las personas. Un tópico común en el género cyberpunk tiene que ver con avances tecnológicos invasivos desarrollados por megacorporaciones y con facciones o ciudadanos cuasi parias de la sociedad común que se oponen a eso, llamando de una u otra manera a levantarse contra el poder.
Todo lo anterior está presente en Cyberpunk 2077 pero de forma superficial. En el marco global del juego y de la historia que se cuenta no existe un enfoque muy fuerte respecto a ese tipo de mensajes. En ese aspecto el juego no arriesga demasiado y si bien la historia es interesante, por mérito propio, nunca profundiza mucho en los por qué. Todo lo que se hace en el juego está encapsulado en un par de hechos puntuales y el comentario macro no se explota ni se aprovecha en demasía.
Un diseño desaprovechado
Pero la superficialidad de Cyberpunk 2077 no se remite solo a la narrativa sino también al diseño de misiones y actividades. Y aquí está quizás lo más extraño de este juego, porque dada la experiencia aprendida de The Witcher 3 se podría creer que CD Projekt 3 iba a subir su propia vara de medir. Y resulta que el juego en este aspecto es igual de estándar ya que ninguna misión ni actividad termina siendo memorable o especial. En ese aspecto se da un fenómeno un poco ajeno a estos juegos y es que las misiones van pasando y pasando a un ritmo siempre plano. En algunas hay más diálogos, en otras hay más acción o más planificación antes de la acción, pero el juego en general no tiene peaks. La historia no tiene momentos muy altos y por lo mismo, las misiones tampoco escapan de una cierta desidia con la que el juego avanza.
Lo anterior se ve además potenciado por una ciudad que se ve imponente por su arquitectura, pero que no se siente como una urbe viva, más allá de lugares puntuales como por ejemplo, el mercado japonés. Esa sección del mapa (y una misión específica que se desarrolla ahí) dista mucho de una esquina cualquiera en la que no hay mucho movimiento. O de las autopistas gigantescas que están generalmente vacías de vehículos.
Cyberpunk 2077 resulta en ocasiones inmersivo en ambientes micro, pero no así en lo macro. Y es imposible no preguntarse si tal vez crear una ciudad tan grande como esta no fue un trabajo innecesario. En un juego de temática similar, como Deus Ex Mankind Divided, se da el efecto contrario y los espacios resultan enriquecidos al estar limitados en escala pero con alta densidad de eventos, historias y personajes.
Se debe recalcar, eso sí, que nada de lo anterior hace que el juego o el diseño en sí sea deficiente. Cyberpunk 2077 tiene secciones interesantes y en ningún caso la historia se desinfla o se cae al punto de hacerse ridícula ni nada. Simplemente, aquí no hay momentos significativos o especiales y eso provoca que todo se vea y se sienta muy estándar.
Cyberpunk 2077 es un buen juego en general y tiene detalles llamativos, pero en ningún caso es un RPG que rompa el molde ni tampoco tiene la lucidez ni la profundidad de los exponentes más elegantes del género, como los mencionados The Witcher 3, Deus Ex Mankind Divided o Fallout 4.
El lamentable envoltorio técnico
No se puede valorar un juego, ni este ni ningún otro, sin hacer mención al estado en el que salen a la venta. ¿Qué es lo mínimo que se espera de un videojuego? Que este simplemente funcione. Es normal que títulos de mundo abierto y de escalas similares a este tengan bugs de diversos tipos, dada la cantidad de variables y sistemas que corren por debajo de lo que se ve.
El problema de Cyberpunk 2077 es que en PS4 y Xbox One el juego no está técnicamente a la altura. La mayoría de fallas no son meramente estéticas, sino que tienen un impacto directo en el rendimiento en general. Lo primero y más evidente es que la tasa de cuadros por segundo es muy inestable y pocas veces se alcanza un mínimo aceptable.
Es normal, por ejemplo, que en escenarios abiertos y arriba de un vehículo el juego se vea entrecortado. Lo mismo ocurre en ciertos tiroteos en espacios más cerrados y eso sin considerar los constantes cuelgues cuando el juego guarda la partida de manera manual, cuando se va a alta velocidad y se choca con otro vehículo o simplemente, se cambia de distrito en el mapa.
Pero aparte, hay otro tipo de fallas que rompen la experiencia de forma aún más disruptiva: los cuelgues de la aplicación que devuelven la consola a la interfaz. Estos cuelgues son más frecuentes de lo normal y obligan a estar guardando partida de manera manual y constante, a riesgo de perder el avance en una misión a causa de una caída repentina. Y a lo anterior hay que sumarle fallas que incluso, dan aviso de que se puede venir una caída inminente: cuando el personaje ya no corre pese a que se presione el botón y cuando además se queda un subtítulo de un diálogo anterior fijo en la pantalla, es hora de reiniciar.
Como corolario a todo lo anterior, está el hecho de que CD Projekt RED reconoció públicamente su falta de atención a esta versión del juego. En PC, Cyberpunk 2077 no tiene mayores fallas técnicas y su rendimiento es aceptable, mientras que en consolas de nueva generación como Xbox Series X y PlayStation 5, el juego tiene una presentación mucho mejor.
Sin embargo, lo curioso y a la vez cuestionable es que no existe una versión optimizada para las nuevas consolas. La versión de Xbox Series X o PS5 es la misma de Xbox One o PS4 que subsana los problemas técnicos a base de fuerza bruta, sin mayores optimizaciones. Por ende, Cyberpunk 2077 es un juego de anterior generación que solo se puede jugar de manera aceptable en una plataforma de nueva generación.
En diciembre de 2020, Cyberpunk 2077 en consolas es un producto deficiente, que salió a la venta sin estar terminado y cuyo estado se ocultó deliberadamente del público general. Las copias para reseñas en consola se repartieron el día anterior al lanzamiento, por lo que para los usuarios normales fue imposible saber que el juego estaba roto.
Conclusión: Cyberpunk 2077 no debió salir a la venta
Es preciso decir que, si eliminamos el envoltorio y nos quedamos con lo medular, Cyberpunk 2077 es un buen juego. No es una obra maestra ni tampoco rompedor de esquemas; simplemente, un buen exponente de su género que no alcanza el nivel de los mejores.
Pero así mismo es preciso decir que un videojuego tiene varias capas y dimensiones y lo importante va más allá del diseño de pizarra. La ejecución y la presentación son vitales en la experiencia, porque finalmente un videojuego es una cuestión muy sensorial. Y lamentablemente, Cyberpunk 2077 resulta en una experiencia frustrante debido a tantas fallas técnicas, que sobrepasan de largo los buenos momentos que puede entregar.
Quizás en febrero de 2021, la historia de Cyberpunk 2077 sea muy distinta y veamos el producto final con otros ojos. Pero no se puede pasar por alto ni lamentar que CD Projekt le vendió un producto incompleto a 8 millones de personas.