AMD está listo para revelar un artículo de investigación sobre su técnica para la compresión de bloques de texturas neuronales en el Simposio Eurographics sobre Renderizado (EGSR) la próxima semana. Suena como una tecnocharla, pero la idea detrás de la compresión neuronal es bastante simple. AMD dice que está utilizando una red neuronal para comprimir las texturas masivas en los juegos, lo que reduce tanto el tamaño de descarga de un juego como sus demandas en su tarjeta gráfica.
Ya hemos oído hablar de tecnologías similares. Nvidia presentó un artículo sobre la compresión de texturas neuronales el año pasado, e Intel siguió con un artículo propio que proponía una técnica de nivel de detalle (LoD) impulsada por IA que podría hacer que los modelos se vieran más realistas desde más lejos. Las afirmaciones de Nvidia sobre la compresión de texturas neuronales son particularmente impresionantes, ya que el documento afirma que la técnica puede almacenar 16 veces los datos en la misma cantidad de espacio que la compresión tradicional basada en bloques.
AMD aún no ha revelado su investigación, por lo que no hay muchos detalles sobre cómo funcionaría su método. La clave del enfoque de Nvidia es que aprovecha la GPU para descomprimir texturas en tiempo real. Esto ha sido un problema en varios juegos lanzados en los últimos años, desde Halo Infinite hasta The Last of Us Part I y Redfall. En todos estos juegos, notarás texturas de baja calidad si te quedas sin VRAM, lo que se nota especialmente en las tarjetas gráficas de 8 GB como la RTX 4060 y la RX 7600.
Un detalle que AMD reveló es que su método debería ser más fácil de integrar. El tweet que anuncia el documento dice: «la ejecución en tiempo de ejecución sin cambios permite una fácil integración del juego». Nvidia no ha dicho si su técnica es particularmente difícil de integrar, ni si requerirá hardware específico para funcionar (aunque esto último es probablemente una apuesta segura). AMD tampoco ha mencionado ningún requisito de hardware en particular.
We'll present "Neural Texture Block Compression" @ #EGSR2024 in London.
Nobody likes downloading huge game packages. Our method compresses the texture using a neural network, reducing data size.
Unchanged runtime execution allows easy game integration. https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) June 25, 2024
En este punto, la compresión neuronal para texturas no es una característica disponible en ningún juego. Estos son solo trabajos de investigación, y es difícil decir si alguna vez se convertirán en características al nivel de algo como DLSS de Nvidia o FSR de AMD. Sin embargo, el hecho de que estemos viendo una compresión impulsada por IA de Nvidia, Intel y ahora AMD sugiere que se trata de una nueva tendencia en el mundo de los juegos de PC.
También tiene sentido. Características como DLSS se han convertido en una piedra angular de las tarjetas gráficas modernas, sirviendo como un paraguas para una gran cantidad de funciones que aumentan el rendimiento. El CEO de Nvidia ha dicho que la compañía está buscando más formas de aprovechar la IA en los juegos, desde la generación de objetos hasta la mejora de texturas. A medida que características como DLSS y FSR continúan haciéndose más prominentes, tiene sentido que AMD, Nvidia e Intel busquen expandir sus capacidades.
Si vemos la compresión de texturas neuronales como características comercializables, es probable que aparezcan con la próxima generación de tarjetas gráficas. Se espera que Nvidia revele sus GPU de la serie RTX 50 en la segunda mitad del año, AMD podría mostrar sus GPU RDNA 4 de próxima generación en un período de tiempo similar, y la arquitectura Battlemage de Intel llegará a las computadoras portátiles en cuestión de meses a través de las CPU Lunar Lake.