Skip to main content

Los videojuegos que disparan el tráfico en internet

Después de China, Italia ha sido el país más afectado con el coronavirus. Al cierre de esta edición, la nación europea registraba más de 12,000 contagiados, mientras que los casos fatales superaban los 800.

Las autoridades decretaron cuarentena en todo el territorio, por lo que el comercio, los restaurantes y las escuelas están cerrados desde el martes 10 de marzo.

Recommended Videos

Con la obligada estadía en casa, hay que buscar formas de entretenerse. Y los videojuegos han sido uno de los pasatiempos predilectos de los italianos durante estos delicados momentos.

Con las escuelas, tiendas y restaurantes cerrados, la proveedora Telecom Italia SpA registró un aumento de más de dos tercios en las últimas dos semanas.

“Gran parte de esa actividad adicional se debe a juegos como Fortnite y Call of Duty, que pueden involucrar a varios jugadores y ocupar más ancho de banda que los programas que utilizan los adultos que trabajan desde casa, como las aplicaciones para teleconferencias,”, informó Bloomberg.

Otro pico de demanda por datos se verifica cuando los desarrolladores liberan actualizaciones y millones de usuarios descargan 25 gigabytes a la vez.

«Reportamos un aumento de más del 70 por ciento del tráfico de internet a través de nuestra red fija, con una gran contribución de los juegos en línea como Fortnite», detalló el director ejecutivo de Telecom Italia, Luigi Gubitosi.

El cierre de las fronteras, añadió Bloomberg, ha interrumpido todos los servicios excepto los esenciales. Este miércoles 11, hubo un aumento en los reclamos de parte de los clientes por la interrupción de conexiones a internet, aunque pronto las quejas disminuyeron.

«La red de Telecom Italia está funcionando perfectamente y con mayores volúmenes en comparación con los días anteriores. Los problemas reportados afectaron solo algunas aplicaciones e Internet debido a una falla de la red internacional», afirmó la empresa.

En el Reino Unido, Vodafone Group Plc ha aumentado la capacidad de la red en caso de que el gobierno establezca medidas similares.

Mientras tanto, la sueca Telia Carrier reveló que su tráfico creció 2,7 por ciento y espera un aumento aún mayor en marzo. «Todos los grandes actores en el mercado de videoconferencia han solicitado actualizaciones de ancho de banda en los últimos 10 días y algunos están pidiendo un aumento de cinco veces», dijo su vicepresidente, Mattias Fridstroem.

Juan José Castillo
Ex escritor de Digital Trends en Español
Juan José se ha desempeñado por cerca de dos décadas como periodista en medios de comunicación e instituciones públicas…
Microsoft dice que el 75% de los trabajadores de oficina ya usan IA en el trabajo
IA en la oficina

En su Índice Anual de Tendencias Laborales, Microsoft ha publicado, como era de esperar, algunos datos nuevos sobre la IA en el lugar de trabajo. La gran estadística es que, según su encuesta, el 75% de los "trabajadores del conocimiento" ya están utilizando la IA generativa en el trabajo, y ese número se ha duplicado solo en los últimos seis meses.

La encuesta define a los "trabajadores del conocimiento" como "aquellos que normalmente trabajan en un escritorio (ya sea en una oficina o en casa)", que es un grupo demográfico bastante amplio.

Leer más
5 hitos extraños e infames en la historia de los videojuegos
E.T. Atari 2600.

La historia de los videojuegos está repleta de momentos emblemáticos, desde lanzamientos revolucionarios hasta innovaciones tecnológicas que han definido la forma en que jugamos. Sin embargo, entre aquellos más celebrados también se encuentran eventos infames que han marcado la industria y la memoria de los jugadores. Desde crisis financieras hasta escándalos de relaciones públicas, aquí tienes cinco hitos extraños en la historia de los videojuegos nos recuerdan que, detrás del brillo y la gloria, también hay historias desconcertantes.
La crisis del videojuego de 1983

La crisis del videojuego de 1983 fue un punto crucial en la historia de la industria de los videojuegos. Originada por la explosión en la producción y lanzamiento de juegos, impulsada por el éxito inicial de la década de 1970, condujo a una saturación del mercado con una gran cantidad de títulos de baja calidad y una falta de estándares de excelencia en la industria.

Leer más
LinkedIn entra en el mundo de los videojuegos
LinkedIn juegos

LinkedIn sabe que para seguir generando movimiento y ganando en interacción, ya no basta solo con ser una red para buscar y publicar ofertas de trabajo, así lo ha demostrado la lectura que tienen sus artículos compartidos por los mismos usuarios y ahora a la usanza del New York Times está entrando de lleno en la gamificación de su plataforma, incorporando juegos.

 A partir de hoy, los usuarios de la aplicación móvil de LinkedIn o de escritorio pueden jugar a uno de los tres juegos diferentes: Pinpoint, Queens y Crossclimb. Podrás jugar cada juego una vez al día, y después de tu sesión diaria, tendrás acceso a todo tipo de métricas, incluida tu puntuación más alta y tu racha diaria, diferentes tablas de clasificación y quién en tus redes también ha jugado. Los juegos están disponibles aquí en la sección Noticias de LinkedIn y Mi red en el escritorio o en la pestaña Mi red en el móvil.
Aquí hay un breve resumen de los tres juegos.
Pinpoint es un juego de asociación de palabras. El juego revelará cinco palabras diferentes, y tu trabajo es adivinar la categoría en la que encajan las palabras. Las palabras se revelarán en un temporizador con el objetivo de adivinar la categoría en la menor cantidad de palabras posible.
Crossclimb combina trivialidades con ingeniosos juegos de palabras. Se le dará una pista para una palabra, y con esa palabra como punto de partida, creará una escalera de palabras con cada entrada posterior a solo una letra de la anterior. Organizar las palabras en el orden correcto revelará la pista para adivinar las entradas bloqueadas en la escalera para ganar el juego. Probablemente sea mejor verlo en acción:

Leer más