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Una tecnología de vídeo podría hacer más interactivo a Pikachu

Pokémon Go acaba de alcanzar los 100 millones de jugadores (o descargas) -y sigue creciendo-. El éxito del juego se puede deber, en gran medida, a cierta nostalgia de los millennials, pero sobre todo al uso inteligente de la aplicación de realidad aumentada (RA), que superpone el universo Pokémon y el mundo real a través de la cámara del teléfono inteligente.

Pero, a pesar de que se puede lanzar una PokéBall virtual a un Pikachu virtual en la acera, la realidad aumentada tradicional no permite que los objetos virtuales interactúen con los objetos del mundo real. Pikachu no puede toparse con un poste o saltar a la acera.

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Un equipo de investigadores del Massachusetts Institute of Technology dirigido por Abe Davis, un estudiante de doctorado en Ciencias de la Computación del MIT y del Laboratorio de Inteligencia Artificial (CSAIL), y Justin Chen, un asociado post-doctoral del Departamento de Ingeniería Civil y Ambiental, podrían ayudar a suavizar estas distinciones entre la realidad aumentada y el mundo real mediante el desarrollo interactivo de un vídeo dinámico (IDV), que podría cambiar la industria del entretenimiento.

Hace dos años, Davis y su equipo grabaron vídeos (silenciosos) de objetos que vibraban cuando eran alcanzados por el sonido. Con el uso de un algoritmo de procesamiento, los investigadores fueron capaces de recuperar la música y el sonido a partir de estas pequeñas vibraciones.

Este descubrimiento atrajo a Davis para explorar un poco más estas vibraciones y ello le inspiró para descubrir si un algoritmo podría volver a crear el movimiento de un objeto mediante el análisis de vibraciones. «Hay algunas técnicas clásicas utilizadas en la ingeniería y la animación para simular objetos, pero dependen de un modelo completo en 3D«, explica Davis a Digital Trends. «Tuve la alocada idea de que se podría hacer algo similar con un vídeo y acabó funcionando sorprendentemente bien», añade.

Davis y su equipo utilizaron una cámara tradicional para grabar varios objetos a medida que vibraban ligeramente. Grabaron, por ejemplo, un arbusto mientras soplaba la brisa y una cuerda de guitarra que se tocaba ligeramente. Luego, el algoritmo identifica los modos de estas «vibraciones». A partir de aquí, los investigadores pueden utilizar una simulación para interactuar virtualmente con el objeto.

Estefania Oliver
Ex escritor de Digital Trends en Español
Estefania Oliver Palazón nació y creció en Valencia, España. Allí estudió Comunicación Audiovisual y, durante sus…
Sony trabaja en un botón rebobinar para los mandos de Playstation
PS5.

Una nueva patente de Sony está mostrando que la compañía japonesa quiere conseguir algo que hasta ahora solo se podía saliendo del juego y volviendo a partidas guardadas más antiguas: se trataría de un botón de rebobinado universal para sus mandos de Playstation.

Tech4Gamers detectó la presentación de patentes de Estados Unidos en PatentScope. La patente fue publicada por la USPTO el 31 de octubre. La jerga legal describe básicamente la acción de presionar o mantener presionado dicho botón (que es donde se encuentra el botón "compartir" en el PlayStation pad actual), y luego retroceder inmediatamente, ya sea en el juego en sí o en un video grabado.

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GeForce Now presenta un límite de tiempo de juego mensual de 100 horas
geforce now limite tiempo juego mensual

GeForce Now de Nvidia está experimentando cambios significativos. Su membresía Priority ha sido renombrada como el nivel "Rendimiento", brindando una experiencia de juego mejorada al mismo precio. Los miembros de Performance ahora pueden transmitir juegos a una resolución de hasta 1440p y en formatos ultra anchos, con configuraciones guardadas en todas las sesiones. Esta actualización alinea el nivel de rendimiento más cerca de Ultimate, el nivel más alto, que admite transmisión 4K y altas frecuencias de actualización a través de servidores con GeForce RTX 4080.
Nvidia
Uno de los cambios más notables que llegarán en 2025 es la introducción de un límite de tiempo de juego mensual de 100 horas para los miembros Performance y Ultimate, destinado a administrar la infraestructura en la nube de Nvidia. Nvidia también menciona en su publicación de blog que este límite afectará solo a un pequeño porcentaje de su base de jugadores, con más del 94% de los usuarios que suelen jugar bien dentro de este período de tiempo. Para ofrecer flexibilidad, Nvidia permitirá que hasta 15 horas no utilizadas se transfieran al mes siguiente. Los usuarios que alcancen su límite pueden comprar tiempo de juego adicional, con bloques adicionales de 15 horas disponibles a $ 2.99 para los miembros Performance y $ 5.99 para los miembros Ultimate.
Nvidia
Para agradecer a los miembros leales, Nvidia ofrece tiempo de juego ilimitado hasta 2025 (hasta enero de 2026) para aquellos que mantengan una suscripción activa antes del 31 de diciembre de 2024. Esto permite a los miembros existentes disfrutar de acceso ininterrumpido durante todo un año antes de que los nuevos límites entren en vigor.

Nvidia también ofrece un descuento del 25% por tiempo limitado en los pases diarios, lo que permite a los jugadores probar las nuevas membresías Performance y Ultimate durante 24 horas. Los pases de un día para actuaciones ahora cuestan $ 2.99, mientras que los pases de día definitivos cuestan $ 5.99. El Pase Diario también incluye una nueva característica: si los usuarios eligen actualizar a una suscripción mensual dentro de las 48 horas posteriores a la expiración de su Pase Diario, pueden aplicar el costo del pase a su membresía.

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Serie de televisión de Mass Effect en desarrollo en Amazon MGM Studios
juegos 360 compatibles con xbox one mass effect

Después del éxito de Fallout, Amazon regresará al pozo para otro programa de televisión basado en una franquicia de videojuegos.

Según Variety, se está desarrollando un programa de televisión de Mass Effect en Amazon MGM Studios. Daniel Casey escribirá y será productor ejecutivo de la serie. Casey es mejor conocido por escribir F9, la novena entrega de la franquicia Fast & Furious. Casey también escribió Kin e hizo reescrituras no acreditadas en 10 Cloverfield Lane.

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