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Latinos en los videojuegos, ¿se han roto los estereotipos?

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Sabemos que los videojuegos pueden entregar horas de entretenimiento y que sirven como un punto de encuentro para grupos con intereses en común. Pero también brindan distintas perspectivas sobre el mundo e incluso pueden ayudar a las personas a reforzar su identidad cultural con las representaciones que aparecen en estos.

Sin embargo, para alguien de origen latino, es difícil identificarse con un personaje cuando la mayoría de los juegos tiene como protagonista a un hombre blanco, el cual desplaza a las otras razas a papeles secundarios, como el acompañante del héroe o el antagonista.

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Encontrar personajes latinos que tengan un rol significativo en un juego triple A es difícil, pero encontrar algunos que no estén estereotipados y que no sean mostrados de una manera superficial, es más complicado aún.

En el Mes de la Herencia Hispana (del 15 de septiembre al 15 de octubre), hacemos esta reflexión sobre la representación de latinos e hispanos en la industria de los videojuegos. ¿Habremos salido de los estereotipos?

King – Tekken.  Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

A nivel general, si no son luchadores mexicanos en los juegos de pelea —como King de Tekken (1994), El Blaze de Virtual Fighter 5 (2006) y El Fuerte de Street Fighter IV (2008)— los latinos son mostrados como maleantes temperamentales y traidores. En su mayoría, toman el rol del criminal, y se reparten el papel entre narcotraficantes y pandilleros o personas que viven en tribus.

Además, los hispanos suelen aparecer en escena con un acento exagerado (o hablando spanglish) y características poco favorecedoras. Y lo peor es que esto solo ayuda a potenciar los estereotipos y los prejuicios sobre la comunidad latina.

Algunos ejemplos de ello son los villanos Vaas Montenegro de Far Cry 3 (2012) y Atoq Navarro de Uncharted: Drake’s Fortune (2007). El primero es un guerrero que se transformó en un drogadicto impulsivo e inestable, y el segundo es un líder de un grupo mercenario que traicionó a la persona que lo crió desde pequeño.

Los títulos de Rockstar Games también han sido conocidos por incluir personajes latinos no jugables con un alto nivel de estereotipos. En Red Dead Redemption (2010) aparece Abraham Reyes, quien comienza como un noble líder de una revolución y luego es el presidente de México. Sin embargo, al final se transforma exactamente en lo pretendía destruir en un principio: un tirano.

Por otro lado, en la saga Grand Theft Auto han aparecido miembros y líderes ficticios que forman parte de una organización criminal (Vice City, 2002) y pandillas con nombres cliché como “Varrios Aztecas” (San Andreas, 2004) o “Los Cholos” (Vice City Stories, 2006).

Los Cholos – Grand Theft Auto: Vice City Stories. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Ahora, ¿qué hay de los títulos protagonizados por personajes latinos? En esta categoría entran al menos dos juegos: Shadows of the Damned (2011) con García Hotspur y el popular Just Cause (2006) con Rico Rodríguez. De hecho, este carismático agente de la CIA ha protagonizado cuatro títulos bajo esa franquicia, lo cual es todo un logro para la comunidad latina.

Por otro lado, está la expansión Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony (2009) protagonizada por Luis López, un joven de 25 años de ascendencia dominicana. Si bien Luis es un pandillero y tiene un pasado delictivo, mediante las interacciones durante el juego crece como personaje y se ve que tiene potencial para salir de su problemático entorno.

Por otro lado, hay franquicias que incluyen personajes latinos, pero solo son jugables de manera opcional o se distribuyen el protagonismo con otros personajes. Es el caso de Carlos Oliveira en Resident Evil 3: Nemesis (1999), Dominic Santiago en Gears of War (2006), Billy Candela en Call of Juarez (2006), Tyson Ríos en Army of Two (2008), Mordecai en Borderlands (2009) y Salvador en Bordelands 2 (2012).

Rico Rodríguez – Just Cause. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

A pesar de que todos están estereotipados en algún nivel, hay personajes que son queridos por la comunidad latina y que han tenido más desarrollo a medida que sus franquicias lanzan nuevos títulos.

King, por ejemplo, tiene una historia interesante y pelea por razones justas, a pesar de su temible apariencia y su reputación como luchador. Debido a su problemática infancia en las calles, decide dedicarse a ayudar a los niños huérfanos. De hecho, su sueño es construir un hogar para que estos no tengan que vivir lo mismo que él.

También podemos considerar a Dominic Santiago, el cual le agregó una porción emocional a un juego que perfectamente podría haberse tratado sobre hombres disparando. La pérdida de algunos de sus seres queridos transforma a Dom, por lo que pasa de ser un bromista a un personaje tridimensional con diálogos más melancólicos.

Dominic Santiago – Gears of War. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Como hemos visto, al buscar personajes latinos en los videojuegos los resultados no son muy alentadores. Y si entramos en el terreno de las mujeres latinas, el panorama es aún peor. Por lo general, estas no tienen un gran desarrollo y solo aparecen en escena para ser cosificadas. Aun así, a pesar de que no están totalmente libres de clichés, hay algunos personajes femeninos que salen un poco del molde.

Isabela Keyes de Dead Rising (2006) es una de ellas. Comenzó siendo una villana, pero luego de una serie de eventos terminó por convertirse más bien en una aliada. Ha demostrado ser un personaje complejo e incluso se considera como uno de los mejores desarrollados en la franquicia, con conflictos y con una gran devoción a su familia.

Por otro lado, tenemos a Sombra, cuyo nombre real es Olivia Colomar. Es una de las heroínas del shooter en primera persona Overwatch (2016) que, de hecho, sirvió de inspiración para otras mujeres latinas jugables en títulos competitivos, como Reyna de Valorant (2020).

Una guerra entre unos robots con IA y los humanos dejó a Sombra huérfana, pero logró sobrevivir gracias a su talento para hackear y a una banda mexicana revolucionaria que la acogió. Ahora utiliza sus habilidades para manipular a los que ostentan el poder.

Sombra – Overwatch. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Todos estos ejemplos sirven para evidenciar que es necesaria una mayor y mejor representación latina en los videojuegos. Aunque haya pasado el tiempo, el panorama ha cambiado muy poco en los últimos años. Algunos personajes sí tienen mejores historias y motivaciones que los respaldan, pero sigue siendo una minoría.

La comunidad latina que dedica tiempo a jugar es extensa y necesita personajes con los que se pueda identificar. Es hora de que aparezcan héroes y heroínas que no sean solo un acompañamiento del protagonista blanco.

De acuerdo con un reporte del Centro de Investigaciones Pew de 2015, aproximadamente 19 por ciento de los latinos se clasifican a sí mismos como gamers, en comparación con el 11 por ciento de los afrodescendientes y el 7 por ciento de los blancos.

Por otro lado, según un informe global de Newzoo, en 2020 había aproximadamente 260 millones de jugadores en Latinoamérica, un número más alto que el estimado en Norteamérica (alrededor de 210 millones).

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Naturalmente, los desarrolladores expresan sus pensamientos y sus perspectivas en sus juegos, por lo tanto, lo que veremos en el resultado será esa visión. El problema es que, si esas ideas son sesgadas, pueden contribuir a la tergiversación de una cultura y la subrepresentación.

De acuerdo con un reporte de abril a cargo de Statista, 75 por ciento de los desarrolladores de juegos de todo el mundo se identificaron como personas blancas, y en segundo lugar se encontró la comunidad latina con 9 por ciento.

Entonces, para que los videojuegos sean más representativos del mundo en el que vivimos, la misma industria debe ser más inclusiva con sus desarrolladores. De esa manera, podrían crear contenido con los que se puedan identificar ellos y, por consecuencia, también los jugadores.

Por otro lado, sabemos que los latinos no son los únicos con una baja representación en los juegos; también están los otros grupos étnicos, las mujeres y la comunidad LGBTI+. Y todos tienen un factor en común que provoca esta problemática: la falta de diversidad en la industria de los videojuegos.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
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Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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