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La Famicom, el antes y el después de los videojuegos

El 15 de julio de 1983, debutó en Japón una consola de videojuegos bajo el nombre de Family Computer y abreviada Famicom. Producida por Nintendo, se trató de un dispositivo de 8-bits que reproducía juegos en cartucho y que entre su catálogo de lanzamiento incluyó títulos como Donkey Kong y Popeye.

Por ese entonces, con seguridad en Nintendo no pensaban en lo que significaría la consola para la industria de los videojuegos como tal. La Famicom no tuvo el mejor de los comienzos en Japón e incluso las primeras versiones tuvieron que retirarse del mercado debido a fallas en algunos circuitos de la placa madre.

Sin embargo, la consola se recuperó del traspié y poco a poco recuperó terreno hasta convertirse en uno de los productos más populares de la época en su país de origen. Y uno de los factores para esto último fue el celo de Nintendo con su producto: en 1983, la industria de los videojuego experimentaba un crash que casi la destruyó por completo, en parte gracias a que se lanzaban muchos juegos a la venta con cero control de calidad.

Famicom
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En ese sentido, Nintendo fue mucho más visionaria que Atari o Coleco, ya que en un inicio diseñó la Famicom pensando solamente en producir sus propios juegos y no abrirse a que terceros lo hicieran. Esto cambió con el paso de los años, pero Nintendo mantuvo un férreo control sobre los títulos que se publicaban y la fabricación de los cartuchos, controlada por la compañía.

En 1984, siendo la Famicom un éxito absoluto, Nintendo comenzó sus planes de expansión. Uno de esos planes tenía que ver con lanzar el producto fuera de sus fronteras y atacar el mercado estadounidense, y para ello, qué mejor que asociarse con Atari. Sin embargo, ese acuerdo no llegó a buen puerto y Nintendo decidió tomar el toro por las astas, distribuir la consola por su cuenta con un nombre y una imagen más apropiada para el público occidental. Así nació la Nintendo Entertainment System, abreviada NES, que fue la consola que masificó la marca por el resto del mundo.

El otro plan de Nintendo tuvo que ver con el diseño de sus juegos y cómo estos podían dar un salto frente a lo que a mediados de los años ochenta era lo más avanzado. Dos años después del estreno de la Famicom, la compañía puso a la venta Super Mario Bros, juego que acompañaría el lanzamiento americano de la consola y que marcaría un quiebre en el arte de diseñar videojuegos.

Famicom
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Además del juego como tal y la excelencia de su diseño, Super Mario Bros. sirvió para saber de qué era capaz la consola. Hasta entonces, pocas experiencias de juego eran tan pulcras y limpias como el primer título oficial de Mario, especialmente en su presentación. Esto fue facilitado por el diseño de la consola y no tanto en términos de potencia sino en la construcción de los cartuchos mismos, que podían incluir chips que mejoraran las capacidades del hardware de base.

Así fue como, en años posteriores, aparecieron títulos para Famicom que permitían guardar partidas, como en el primer The Legend of Zelda. Otros, como algunas versiones de Castlevania, venían con chips especiales de sonido. Hacia el fin de la vida de la Famicom, títulos como Kirby’s Adventure parecían sencillamente de otra generación, sobre todo cuando se les ponía lado a lado con los juegos que fueron parte de la primera horneada de la consola.

Nintendo mantuvo un ecosistema muy cerrado con la Famicom en cuanto a su relación con otras compañías que creaban juegos para ella. Famosas fueron las políticas de fabricación de cartuchos, controlada por Nintendo, o el límite en la cantidad de juegos al año que podrían lanzarse a la venta por parte de una empresa. Nintendo también fue la que impuso el cobro de 30 por ciento a modo de royalty al publicar un juego en su consola, cantidad que sigue vigente hasta el día de hoy a lo largo de diversas plataformas, incluso algunas digitales.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La original Famicom tuvo una vida muy larga, más allá incluso del lanzamiento de las consolas que le siguieron. La llegada de la Super Famicom o la Nintendo 64 no impidió que la plataforma de 8-bits se siguiera vendiendo tanto en Japón como en occidente hasta 20 años más tarde, cuando en 2003 Nintendo descontinuó la producción de la consola en su país de origen. Para ese entonces, ya existía la Nintendo GameCube.

Nintendo hizo muchas cosas bien con la Famicom. En 1985, buena parte del público seguía viendo a los videojuegos con desconfianza debido a lo ocurrido en los años previos. Sin embargo, las políticas restrictivas de Nintendo respecto a la publicación de títulos para la consola resultaron beneficiosas, ya que esto se tradujo en juegos de mayor calidad y eso trajo como consecuencia que la industria de los videojuegos dejó de ser vista como una moda pasajera.

Además, la Famicom fue el punto de partida para franquicias que siguen vigentes casi 40 años después. Títulos de Nintendo como la franquicia Super Mario, el mismo Zelda o Metroid están absolutamente vigentes, mientras que sagas de terceros como Mega Man o Final Fantasy nacieron en esta consola.

Control Famicom
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La Famicom fue un punto de quiebre para los videojuegos, un hito inesperado por parte de una compañía que hasta entonces, además de algunos juegos de arcade, se había dedicado a hacer cartas y juguetes. Antes de la Famicom, todo estaba roto. Después de la Famicom, todo cambió.

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Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
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