Es difícil negar que los juegos de PC lideran a los juegos en su conjunto desde el punto de vista tecnológico, pero Sony no está de acuerdo. Mark Cerny, arquitecto principal de PlayStation 4, PlayStation Vita y PS5, dice que las consolas de Sony ocasionalmente muestran «el camino para la industria en general» en una entrevista reciente con Gamesindustry.biz.
«Me gusta pensar que de vez en cuando incluso estamos mostrando el camino para la industria en general, y que nuestros esfuerzos terminan beneficiando también a los que juegan en PC», dijo Cerny. «Es un ejemplo de alta tecnología, pero en PS4, teníamos interfaces de GPU muy eficientes, y eso bien puede haber estimulado a DirectX a ser más eficiente en respuesta».
Ese es un ejemplo asombroso considerando que la PS4 se consideraba poco potente incluso cuando se lanzó en 2013, sin importar el hecho de que la API DirectX 12 de bajo nivel (esa es la eficiencia a la que se refiere Cerny) se anunció pocos meses después del lanzamiento de la PS4. No es difícil ver de dónde viene Cerny, pero asumir que el acceso de bajo nivel al hardware de DirectX 12 fue diseñado «en respuesta» a la PS4 es un poco exagerado.
En algún lugar en el que Cerny tiene un poco más de terreno en el que apoyarse es en el SSD dentro de la PS5. «Creo que el lanzamiento de PS5 en 2020 con un SSD integrado de muy alto rendimiento presionó al mundo de la PC para que su correspondiente API de DirectStorage llegara a las manos de sus jugadores». Cerny está combinando la velocidad del SSD dentro de la PS5 con el hardware de descompresión dedicado que tiene la consola, que es algo que la API de DirectStorage en PC responde con la descompresión basada en GPU. Sin embargo, una vez más, actuar como si características como DirectStorage se diseñaran en respuesta a la PS5 es llevar la narrativa demasiado lejos.
Hoy en día, las consolas y los PC no son tan diferentes. Tanto la consola PS5 como la Xbox Series utilizan chips AMD personalizados, lo que significa que aprovechan una arquitectura de conjunto de instrucciones x86 que se encuentra en las PC. Hay un poco de hardware adicional en una consola, como el hardware de descompresión dedicado antes mencionado, así como un sistema operativo personalizado, pero eso es todo. Eso no es un argumento muy convincente de que las consolas estén mostrando de alguna manera el camino a seguir para las PC para juegos.
Sony también ha acelerado recientemente la adaptación de sus juegos a PC, incluso llegando a admitir el controlador DualSense, PlayStation VR 2 y la superposición de PlayStation en el reciente puerto de Ghost of Tsushima. Cerny dice que la «conversión ha sido más simple de lo que muchos pensaban» para los juegos de PlayStation en PC, con lo que no estoy seguro de que la mayoría de los jugadores de PC estén de acuerdo.
Algunos tropiezos tempranos en Uncharted: Legacy of Thieves Collection y Horizon Zero Dawn no están de acuerdo con el punto de Cerny, y la tartamudez en Returnal todavía está presente. Sin embargo, quizás el ejemplo más notorio sea The Last of Us Part One, que rápidamente ganó infamia como uno de los peores puertos de PC de todos los tiempos.
Las consolas tienen la ventaja de contar con un software a medida, que puede, de hecho, ofrecer soluciones más eficientes que las disponibles en PC. Una caja cerrada significa que siempre está trabajando con el mismo hardware, por lo que puede tirar por la ventana la batalla del soporte amplio. Es difícil decir que el diseño inherente de una consola de alguna manera está haciendo que los juegos de PC sean mejores en su conjunto.