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¿Cuánto contaminan los videojuegos y las consolas principales?

La plataforma de apuestas de deportes electrónicos Mobile Wins publicó un estudio que estima la huella de carbono de las principales consolas de videojuegos para, en pocas palabras, tratar de ofrecer una cifra con más o menos rigor científico de cuánto contaminan lo productos de esta industria.

La metodología del estudio es relativamente simple: toma en cuenta el número de consolas vendidas a la fecha, el consumo energético de cada una y un promedio de juego de 8.5 horas a la semana. Con esos datos, el estudio estima cuántos kilos de dióxido de carbono produce cada consola por hora. Los resultados son alarmantes y no hacen más que recordarnos que todas las actividades humanas, por menos contaminantes que parezcan, tienen una profunda huella ambiental.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Según Mobile Wins, la consola más contaminante de la historia es la PlayStation 3, seguida muy de cerca de la Xbox 360. En conjunto, ambas consolas producen un estimado de 7,286,200 kilogramos de dióxido de carbono por hora (toma en cuenta que esa cifra contempla 171 millones de consolas encendidas al mismo tiempo). ¿Eso es mucho o es poco? Depende el cristal con el que se mire, pero si lo comparamos con otras prácticas como el streaming, resulta que el entretenimiento del siglo XXI es sumamente contaminante.

Hicimos la cuenta así: Netflix estima que una hora de streaming genera unos 100 gramos de dióxido de carbono. Multiplicamos esa cifra por los 214 millones de suscriptores que Netflix reportó en el tercer trimestre de 2021, y tras realizar algunas conversiones nuestro resultado fue de 21,400,000 kilogramos de dióxido de carbono por hora de reproducción.

No somos expertos en ciencias ambientales ni en consumo energético pero, a juzgar por las cifras, tiene todo el sentido del mundo que Netflix detenga la reproducción después de varias horas de inactividad, y también ese dicho de padres y madres de “si no estás usando tu consola, apágala”.

¿Y por qué Netflix y los videojuegos contaminan si la energía eléctrica es limpia? Porque aún estamos lejos de la utópica promesa de esta, pues 84.3 por ciento de la electricidad mundial se genera con fuentes fósiles como carbón, gas y combustóleo.

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Allan Vélez es un periodista mexicano especializado en tecnología. Inició su carrera en 2013 en La Revista Oficial de…
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Uno de cada cinco puestos de trabajo en la industria de los videojuegos está ocupado por una mujer, según datos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés). De esa cifra, 81 por ciento son mujeres blancas.

“Hay muchas barreras estructurales que impiden que las mujeres y otros grupos subrepresentados sean exitosos en la industria de los videojuegos”, cuenta a Digital Trends en Español Gabriela Ponce, una productora de ascendencia mexicana en el estudio Turn 10, encargado de la exitosa serie de videojuegos de conducción Forza Motorsport. “La brecha de género será menor en la medida que haya más mentoras en la industria”, señala Ponce tras recordar que fue así como ella, una graduada de ciencias de la computación por la Universidad de California en San Diego terminó por trabajar en la industria de los videojuegos.
“Ni siquiera tengo Xbox”
Mientras estudiaba la carrera de ciencias de la computación, uno de sus profesores le sugirió postular para una pasantía dentro de Microsoft. Gabriela necesitaba pagar su deuda estudiantil, así que decidió postularse. Entonces supo que aplicaría para un puesto dentro de Xbox. “Pensé que no podía hacerlo, ni siquiera tengo Xbox”, dijo. Su profesor insistió y Gabriela comenzó a trabajar en una de las compañías más grandes en la industria de sus videojuegos.

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A los 14 años aproximadamente, mientras jugaba videojuegos, comencé a preguntarme: ¿por qué siempre hay que rescatar a la mujer? ¿Por qué tiene que ser la compañera de equipo y no la protagonista? ¿Por qué tienen que exagerar sus características físicas?

A esa edad no reflexionaba de manera tan profunda como ahora, pero era un asunto que me llamaba la atención. Siempre he repudiado la forma tan superficial de mostrar a las mujeres en los videojuegos en un principio: con cuerpos curvilíneos y poca ropa (Lara Croft), busto y trasero voluminosos (Chun-Li), y con elementos erróneamente asociados a las mujeres, como el color rosa (Peach), la ropa ajustada (Samus Aran) y los tacones y labiales (Bayonetta).

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Una buena tarjeta de video puede utilizar esta técnica para aumentar la inmersión de los videojuegos, pero no todas son capaces ni tienen la potencia suficiente para hacerlo. Por lo tanto, a continuación explicaremos algunos detalles importantes sobre el ray tracing para que evalúen si vale la pena gastar tanto dinero en una nueva GPU.
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