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¿Recuerdas las consolas ochenteras Coleco? Esta es su historia

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coleco
DTES

Si creciste en los ochenta probablemente la palabra “Coleco” te despierte ciertos recuerdos, y quizá pienses en la consola ColecoVision. Esta fue el producto más icónico de la compañía, que fue capaz de competir con Atari e Intellivision.

Tanto la consola como la empresa fueron víctimas de la crisis del videojuego de 1983, que llevó a la quiebra a varias firmas de la industria. Sin embargo, a pesar de desaparecer hace décadas, la ColecoVision y la compañía detrás dejaron una marca en la historia con sus intentos de liderar el mercado de los juegos.

Los inicios de Coleco

Coleco (acrónimo de Connecticut Leather Company) comenzó como una empresa que vendía herramientas de cuero y reparación de calzado a tiendas especializadas en 1932. Para 1945 se expandió a la venta de maquinaria nueva y usada de zapatos, y alrededor de cinco años después agregó kits de artesanía en cuero. Esto último fue lo que hizo que la compañía pasara de ser un proveedor industrial a un desarrollador de juguetes centrado en el consumidor.

Durante la Feria del Juguete de Nueva York de 1954, Coleco ganó el premio Child Guidance Prestige Toy por un kit de mocasín de cuero, lo que impulsó a la empresa a entrar en esta industria al producir en masa juguetes de plástico y piscinas inflables para niños. En 1961, la compañía cambió su nombre a Coleco Industries y se hizo pública con una oferta inicial valorada en $5 dólares por acción. Durante esa década, Coleco adquirió una serie de empresas; para 1969 tenía 10 fábricas que producían una variedad de juguetes.

Coleco y su inserción en el mercado de los videojuegos

A mediados de los setenta, el CEO Arnold Greenberg vio una oportunidad lucrativa cuando las consolas de videojuegos para el hogar llegaron al mercado. Y en 1976, la compañía lanzó su primer sistema, el Coleco Telstar. Esta imitación de Pong se basó en la exitosa consola presentada por primera vez por Atari y luego copiada por muchos otros.

El Telstar utilizaba un chip de General Instrument que escaseaba en ese entonces, pero por fortuna, Coleco fue uno de los primeros en ordenarlo y fue la única empresa que recibió un envío completo. Tras esto, a la consola le fue bien al comienzo y vendió casi un millón de unidades. Sin embargo, como muchos otros fabricantes de Pong en ese momento, la saturación casi llevó a Coleco a declararse en bancarrota en 1980, así que abandonó el mercado de consolas domésticas y comenzó a fabricar videojuegos portátiles.

Uno de los primeros juegos portátiles exitosos de Coleco fue Electronic Quarterback, que no era un videojuego en el sentido tradicional. Este era un dispositivo completamente de estado sólido que ejecutaba una versión muy cruda de fútbol americano para un solo jugador, pues representaba a los jugadores en el campo con luces led. Más tarde, produjo varias computadoras de mano para dos jugadores con su serie Head-to-Head, que también permitían jugar ​​​​baloncesto, béisbol, soccer y hockey.

Coleco también fabricó algunos juegos educativos y una serie Mini-Arcade de títulos licenciados, lanzada por primera vez en 1982. El Pac-Man Mini-Arcade fue el más exitoso: vendió más de 1.5 millones de unidades en su primer año. Galaxian, Donkey Kong y Frogger también vendieron esa cantidad de manera combinada el primer año.

La llegada de la ColecoVision y su versión de Donkey Kong

Tras el éxito de las consolas portátiles, Coleco volvió a ingresar al mercado de las consolas domésticas a finales de 1982 con la ColecoVision, aparato que tenía como objetivo tomar una porción del mercado que Atari 2600 e Intellivision habían capturado durante algunos años. Coleco no fue la primera empresa que intentó competir allí, pero su ColecoVision fue la primera consola en tener cierto éxito al tomar una pequeña parte.

Para algunos, el atractivo comercial de la ColecoVision tenía que ver con que se vendía junto con una versión de Donkey Kong de Nintendo. Inicialmente, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, le había otorgado a Coleco los derechos exclusivos para producir Donkey Kong para su sistema. Sin embargo, según asegura Nintendo Life, el trato fue solo un acuerdo verbal y Nintendo entregó los derechos a Atari, lo que fue anunciado en CES 1982.

Al descubrir esto, Coleco acudió a la hija de Yamauchi, que también era intérprete de su padre, para averiguar cómo Atari los había engañado con la exclusividad de Donkey Kong. Luego de unas conversaciones, Coleco logró obtener un contrato firmado para transferir el esperado título a ColecoVision, pero la exclusividad quedó fuera de la mesa debido a otros compromisos.

Heritage Auctions

Entonces, Coleco hizo algo sin precedentes: lanzó la ColecoVision junto con Donkey Kong en un mismo paquete en agosto de 1982, y las ventas se dispararon. Coleco vendió más de 500,000 unidades en Navidad, por lo que superó en ventas al Atari 5200 que se lanzó en noviembre. Las ventas continuaron acelerándose; a principios de 1983, los consumidores habían comprado más de un millón de unidades.

Lo interesante fue que Donkey Kong de la ColecoVision tenía una calidad cercana a la del arcade y era muy superior a las versiones de Atari 2600 e Intellivision. Coleco logró esto debido a que fue la primera compañía en introducir un procesador de computadora, el Zilog Z80, en una consola de videojuegos. Además, tenía 1 K de RAM de trabajo y 16 K de RAM de video. Si Coleco no hubiera desarrollado este hardware, la consola probablemente no hubiera llamado tanto la atención de las masas.

Las desafortunadas expansiones

Inmediatamente después del éxito de la ColecoVision, la compañía decidió lanzar tres expansiones que nadie pidió. El primero fue un dispositivo enchufable con el nombre “Módulo de expansión #1”, que permitía que la ColecoVision ejecutara cartuchos de Atari 2600. Claramente esto no fue del agrado de Atari, así que demandó a Coleco al firmar que el módulo de expansión había infringido sus patentes de hardware.

Coleco demostró que fabricó el dispositivo con piezas listas para usar y que solo proporcionaba entrada de energía y reloj y salida de video sin procesar o traducir los cartuchos de Atari. Posteriormente, las empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial con Coleco al licenciar las patentes de Atari. El módulo de expansión #1 finalmente se convirtió en un clon autónomo de Atari 2600 llamado Gemini que, de hecho, no se vendió muy bien.

La segunda expansión de la consola presentaba un volante, un pedal de gas y un tablero que se conectaban a la entrada del mando, pero debido a sus limitaciones en comparación a los volantes de la versión de arcade, no fue bien recibida.

La tercera y última expansión de ColecoVision fue Adam, una consola de juegos que los usuarios podían convertir en una computadora para el hogar. Sin embargo, estaba repleta de errores, además, las computadoras personales dedicadas eran más baratas y ya habían inundado el mercado. Coleco terminó por vender menos de 100,000 unidades de las 500,000 que esperaba, y muchas de ellas estaban defectuosas.

El fin de Coleco

Luego, llegó la crisis de los videojuegos de 1983, que fue provocada principalmente por la saturación del mercado. Existían millones de títulos para escoger, pero gran parte tenía una calidad cuestionable, ya que eran desarrollados rápidamente para aprovechar el auge de la industria. Esto generó que las ventas de los videojuegos disminuyeran drásticamente y que los consumidores perdieran interés.

Coleco luchó durante otros dos años hasta que, en 1985, se retiró de la industria de los videojuegos, y volvió a hacer lo que mejor sabía: juguetes no electrónicos. De hecho, los populares muñecos Cabbage Patch Kids que lanzó la compañía en 1983 generaron furor por un par de años.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Con el capital obtenido de la locura de dichos muñecos, Coleco adquirió Leisure Dynamics en 1983 y Selchow and Righter en 1986. Estas compras le otorgaron los derechos para producir y vender varios juegos de mesa, como Aggravation, Perfection, Scrabble, Parchís y Trivial Pursuit. Sin embargo, la transacción resultó desastrosa, ya que la popularidad de sus juegos disminuía. Coleco se quedó con almacenes llenos de juegos de mesa sin vender.

Finalmente, en 1988 Coleco se declaró en bancarrota, reestructuró la empresa y vendió todos sus activos norteamericanos. Cerró muchas de sus plantas y traspasó su división de piscinas a SLM Action Sports Inc. de Canadá. Un año después, Hasbro compró los restos del negocio, y Coleco, como empresa, llegó a su fin.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
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