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De Half-Life a Steam Deck: Valve Corporation cumple 25 años

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A mediados de 1996, dos empleados de Microsoft que habían participado en el desarrollo del sistema operativo Windows buscaban un cambio. Con su experiencia en software, decidieron dejar su trabajo y formar su propia compañía. Así que el 24 de agosto de 1996, Gabe Newell y Mike Harrington fundaron Valve L.L.C.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Al salir de Microsoft, los exempleados se acercaron a John Carmack de Id Software para que los aconsejara; Newell conocía a Carmack tras haber desarrollado la versión de Doom para Windows, ya que antes solo se ejecutaba en MS-DOS. Carmack les recomendó que licenciaran un motor de juego para desarrollar su propio título (como él con Quake Engine), y así inició el desarrollo del exitoso juego Half-Life.

En un comienzo, trabajaron con Quake Engine, pero al modificar 70 por ciento del código —agregaron animación esquelética y soporte Direct3D— generaron un nuevo motor que llamaron GoldSrc. Más adelante, luego de buscar por mucho tiempo una compañía que publicara el juego, Valve firmó con Sierra On-Line.

Half-Life fue mostrado en E3 1997, y rápidamente todo el mundo comenzó a hablar sobre el nuevo juego de disparos en primera persona. Luego de algunos retrasos, el título fue lanzado en noviembre de 1998; generó millones de ventas y posicionó a Valve como un estudio con un futuro brillante.

A diferencia de otros títulos de esos años, Half-Life no tenía cinemáticas. Este permitía a los jugadores experimentar todo a través de los ojos de Gordon, entregándoles el control casi ininterrumpido del personaje y haciéndolos sentir como si estuvieran en una película interactiva.

Half-Life fue elogiado por sus gráficos, jugabilidad y originalidad en su narrativa. Ganó varios premios Juego del año en PC y es considerado como uno de los FPS más influyentes de la historia. De hecho, tras el éxito, Valve desarrolló varios títulos de la franquicia que hicieron felices a sus fanáticos, aunque estos siguen a la espera de una tercera entrega.

Por otro lado, la repercusión de Half-Life fue tan grande que generó un montón de mods, como Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Ricochet, The Ship y Alien Swarm (originalmente un mod para Unreal Tournament 2004). Sin embargo, en lugar de condenarlos, lo que hizo Valve fue adoptarlos, contratar a los modders y transformarlos en juegos comerciales.

Valve lanzó Counter-Strike en noviembre de 2000; hasta la fecha, sigue siendo el FPS más popular de PC. Su atmósfera competitiva, su exigencia de habilidades tácticas y sus mapas inmersivos hicieron que el juego fuera un éxito, el cual posteriormente tuvo muchas expansiones y secuelas. Además, los primeros cafés LAN que tenían el juego sentaron las bases para los eSports.

Aparte de Half-Life y Counter-Strike, otras franquicias populares de Valve han sido Portal, Team Fortress, Artifact, Left 4 Dead y Dota, las cuales han influenciado de alguna manera en el desarrollo de otros videojuegos en cada género con su jugabilidad. Sin embargo, Valve no solo impactó en la industria con sus títulos, sino también con su propio servicio de distribución digital: Steam.

En septiembre de 2003, Valve lanzó Steam. Al comienzo se utilizó para ofrecer parches y otras actualizaciones a los juegos en línea de la compañía, pero hoy día alberga más de 30,000 juegos (sin contar los DLC y softwares). Es el mayor distribuidor digital de juegos en la plataforma de PC: ofrece una tienda de juegos, una comunidad/red social, acceso anticipado a ciertos títulos y más.

Pero a pesar del éxito de su plataforma y sus juegos, Valve quiso ir más allá, así ingresó al terreno del hardware con la intención de acercarse al mercado de las consolas. En noviembre de 2015, Valve lanzó el Steam Controller y Steam Link, un adaptador que podía reproducir juegos de la biblioteca de Steam en cualquier televisor de la casa, algo ideal para quienes querían jugar con un control desde la comodidad de un sillón.

Valve también se aventuró con la realidad virtual. Junto con HTC, en marzo de 2015 presentó SteamVR y HTC Vive, una plataforma de realidad virtual y un visor VR, respectivamente. Luego, en junio de 2019, Valve lanzó su propio visor llamado Valve Index, y un año después el título de realidad virtual Half-Life: Alyx para sacarle provecho a su hardware.

Finalmente, tenemos la Steam Deck, el proyecto más reciente de Valve. Se trata de una consola portátil que permite ejecutar los juegos de Steam, aunque la compañía asegura que es mucho más que eso. Esta ha sido promocionada como una computadora portátil, porque incluso se podrá instalar Windows en ella para ejecutar aplicaciones externas. Se espera que salga en diciembre.

Han pasado 25 años desde la fundación de Valve y su futuro sigue luciendo brillante. Actualmente, Valve Corporation es una de las compañías más exitosas de la industria a pesar de su competencia con Epic Games. Steam cuenta con más de 24 millones de usuarios. Counter Strike: Global Offensive de 2013 junto a Dota 2 del mismo año son los títulos más jugados en Steam, con más de 650 mil jugadores cada uno.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
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Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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