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¿Se acuerdan del Prince of Persia? Ahora llega con formato muy distinto

Fue en 1989 que Jordan Mechner, creo Prince of Persia, un juego que abriría la mente a la nueva generación de jugadores de PC y que se inspiró en el hermano de Mechner corriendo y saltando con ropa blanca.

Lo cierto es que el juego de Ubisoft, que se reinventó para Playstation, plataformas móviles y que incluso llegó al cine en 2010 con Jake Gyllenhaal, ahora tendrá una nueva mirada.

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Resulta que sus creadores ahora inventaron Prince of Persia: The Dagger of Time, un juego de sala de escape con realidad virtual (VR).

Tal como cuenta Ubisoft en un comunicado, la atracción se abrirá en todo el mundo esta primavera, y brinda a equipos de hasta cuatro jugadores la oportunidad de trabajar juntos para resolver acertijos y «usar los poderes del artefacto titular para detener, rebobinar o adelantar el tiempo».

Este juego en VR está basado en la trilogía The Sands of Time, y «desafía a los jugadores a explorar, (virtualmente) escalar , y usar poderes mágicos para resolver acertijos con VR a escala de sala en un espacio físico dedicado. A instancias de Kaileena, Emperatriz del Tiempo, los jugadores deberán escapar de la Fortaleza del Tiempo y evitar que se libere un ejército de Monstruos de Arena».

Prince of Persia Dagger of Time
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Cyril Voiron, productor ejecutivo de Ubisoft Escape Games, habló sobre lo que esperan lograr con esta nueva experiencia.

«Decidimos llevar el nivel de calidad y complejidad de nuestras experiencias a otro nivel en Prince of Persia: The Dagger of Time. Agregamos muchas características, como poder jugar no solo con dos o cuatro jugadores, sino ahora con tres jugadores. Para hacerlo, no estamos reflejando el entorno del juego como lo hicimos en Escape the Lost Pyramid, y esto hace que los acertijos y el diseño del nivel sean mucho más complejos. ¡También decidimos incorporar un NPC! El hecho de que Prince of Persia esté más orientado a la fantasía ayudó en algunas situaciones, pero el control del tiempo en un juego multijugador es complejo de ejecutar», señaló.

Respecto de la jugabilidad en escena, Voiron comentó lo siguiente:

«No mapeamos la sala real con la sala virtual, por lo que no importa. Solo tenemos dos formas de movimiento: caminar de forma natural en la escala de la habitación, pero también teletransportarse manteniendo presionado un botón y apuntando en una determinada dirección», cerró.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
Puedes usar el reloj Death Stranding 2, pero cuesta tres PS5
puedes usar el reloj death stranding 2 pero cuesta tres ps5

Si el reloj de Neil te llamó la atención en el tráiler de Death Stranding 2: On the Beach, una gran noticia: puedes comprar ese modelo exacto para ti. El único inconveniente es que te costará el mismo precio que tres PS5, o dos PS5 Pro y algunos juegos. En otras palabras, el reloj cuesta $ 1,500 (pero podría costar más).
El reloj es el clásico estadounidense Boulton Death Stranding 2 Limited Edition. Todavía no está disponible para su compra (sale a la venta el 26 de junio de 2025), pero puedes registrarte para recibir una notificación cuando salga a la venta. Utiliza cronometraje automático y mide 36 mm x 48 mm, es resistente al agua hasta 50 metros y tiene una reserva de marcha de 80 horas.
Dicho esto, si estás interesado, actúa rápido. Solo se fabricarán 2.000 de estos relojes y, a pesar del precio, es probable que se agoten rápidamente.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

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La PS5 Pro pronto recibirá un aumento de rendimiento
PS5 Pro

Sony está listo para mejorar el rendimiento visual de la PlayStation 5 Pro al integrar la tecnología de escalado FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) de AMD. Este avance se deriva de una colaboración entre Sony y AMD, conocida como Project Amethyst, con el objetivo de elevar la fidelidad gráfica de la consola.
FSR 4, presentado recientemente junto con las tarjetas gráficas Radeon RX 9070 y RX 9070 XT de AMD con arquitectura RDNA 4, aprovecha el aprendizaje automático con el objetivo de ofrecer una calidad de imagen que esté a la par con el Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia. A diferencia de sus predecesores, FSR 4 utiliza el aprendizaje automático basado en hardware para escalar, optimizar el rendimiento y la claridad visual.
Mark Cerny, arquitecto principal de sistemas de PlayStation, habló recientemente con Digital Foundry, donde destacó que la red neuronal y las metodologías de entrenamiento en FSR 4 son resultados directos de la colaboración Amethyst, ofreciendo un enfoque más avanzado que supera la actual PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).

La integración de FSR 4 en la PS5 Pro está actualmente prevista para los títulos de juegos que se lanzarán en 2026, con esfuerzos continuos para adaptar la tecnología a la arquitectura de la consola. Cerny expresó su confianza en las capacidades de aprendizaje automático de la PS5 Pro, señalando su rendimiento máximo de 300 operaciones Tera por segundo (TOPS) de 8 bits, que se alinea favorablemente con las últimas GPU de AMD.
El aprendizaje automático y el trazado de rayos serán las actualizaciones clave de la PS5 Pro y bien podrían formar parte del proyecto Amethyst de AMD. Durante la presentación de RDNA 4, AMD mostró una demostración utilizando el rastreo de rutas y el renderizado neuronal, incluida una función de eliminación de ruido similar a la reconstrucción de rayos de Nvidia.
Si bien es demasiado pronto para decir si esta integración tendrá éxito, el desarrollo significa una mejora notable en la tecnología de escalado para PS5 Pro, prometiendo a los jugadores imágenes más nítidas y estables en futuros títulos.

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Copilot for Gaming: la IA transforma la Xbox
Xbox logo

Copilot for Gaming es una IA que puede mejorar la experiencia de juego, y pronto estará en camino para los jugadores de Xbox. Fatima Kardar, vicepresidenta corporativa de IA de juegos de Xbox, hizo una demostración de las funciones en el podcast oficial de Xbox y mostró cómo la herramienta puede ayudar a los jugadores a volver a un juego sin mucho tiempo de inactividad.
Es una experiencia que todos los jugadores conocen: vuelves a un juego (como Skyrim) después de un largo descanso sin tener idea de por qué estás empuñando una espada en llamas, por qué la gente del pueblo está enojada o de dónde vino esa gran recompensa. O, en aplicaciones más simples, no tienes memoria de lo que está sucediendo en la historia hasta ese momento.
Cuando se le preguntó dónde lo había dejado un jugador en Age of Empires IV, Copilot respondió: "La última vez, estabas defendiendo Tiro en la campaña de Sultans Ascend y te aventuraste a luchar contra los francos, pero... Digamos que no salió según lo planeado". Luego siguió con: "Tu base fue destruida por la Bestia después de una batalla frontal fallida con tus arqueros a caballo turcos".

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

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