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Por qué todo el mundo odia NVIDIA DLSS 5 (pero eventualmente lo amará)

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DTES

El escalado o reconstrucción de fotogramas para videojuegos en tiempo real es una práctica bastante controvertida. Los perseguidores se resisten a la idea, pero los usuarios con un sistema de juego «débil» o de gama media aprecian la fluidez extra que conlleva. NVIDIA lo hace. AMD también. Y también Intel. Pero todo se descontroló cuando Nvidia anunció la siguiente versión de su tecnología de supermuestreo, especialmente debido al aspecto excesivamente artificializado de los gráficos, especialmente los rostros humanos.

Han sido unas semanas locas en el mundo tecnológico, y si has estado siguiendo la saga DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling), sabes que ha sido una montaña rusa de «Vaya», «¿Espera, qué?» y «Quita eso de mi juego.» Aquí está el desglose del drama DLSS 5, desde el bombo con chaqueta de cuero hasta la realidad actual del «filtro 2D».

La historia hasta ahora: el «momento GPT» que no lo fue

Todo comenzó cuando Jensen Huang subió al escenario en el GTC 2026 de NVIDIA y soltó la bomba: DLSS 5. NVIDIA ya no solo escalaba píxeles; los estaban reinventando de forma generativa. Jensen lo llamó el «momento GPT para gráficos», prometiendo que la IA ahora se encargaría del trabajo pesado del realismo visual: cosas como la textura de la piel, el brillo de la tela y la iluminación compleja. Desgraciadamente, el bombo ni siquiera duró 24 horas.

Awful actually😑 The more you look at it the worse it gets.

This is basically Nvidia DLSS 5 applying it’s AI photorealism into existing games.

This is taking the artistry out of the game.

For eg: Resident Evil Requeim from Digital Foundry pic.twitter.com/qgoK4itztF

— SpawnYaard 🎮 (@SpawnYaardReply) March 16, 2026

En pocas horas, internet se inundó de comparaciones lado a lado entre Resident Evil Requiem y Starfield. ¿La respuesta de la comunidad? «Porquería de IA.» En lugar de hacer que los juegos se vean «mejores», DLSS 5 estaba «Yassificando» a los personajes suavizando texturas de piel ásperas, añadiendo maquillaje no intencionado y haciendo que todos parecieran influencers de Instagram de 2022.

So … turns out that those studios that «made» those DLSS 5 clips didn’t know anything about it, either.

It was obviously Nvidia, hence why they all look the same. pic.twitter.com/Ubg3iECF6p

— Beyond FPS (@beyond_fps) March 18, 2026

Luego vino la «Traición». Según informó Insider Gaming, los principales desarrolladores de juegos quedaron desprevenidos. Según se informa, artistas de Ubisoft y Capcom descubrieron las demos de DLSS 5 al mismo tiempo que nosotros. NVIDIA se descontroló a toda prisa, prometiendo un SDK de «Control Creativo Total» con deslizadores de intensidad. Pero el golpe final llegó hace solo unos días: una entrevista por correo electrónico entre el youtuber Daniel Owen y Jacob Freeman de NVIDIA reveló que DLSS 5 no está realmente aprovechando la profunda geometría 3D del juego. Básicamente es un filtro 2D de post procesado de alta gama que se coloca sobre la pantalla. La «Revolución Neural» resultó ser una capa de pintura muy cara.

Por qué «mejor» no siempre es mejor

Sobre el papel, DLSS 5 suena a magia. Y en cierto modo, lo es. Si miras un paisaje o un entorno estático, las sombras y luces infundidas con IA se ven objetivamente «más limpias». Pero aquí está el problema: más limpio no siempre es el ambiente.

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Los videojuegos son arte, y el arte es cuestión de intención.

Si un desarrollador pasa tres años perfeccionando un pasillo nebuloso, sombrío y claustrofóbico en un juego de terror, no quiere que una IA venga y lo «arregle».

DLSS 5 tiene la costumbre de aclarar las esquinas oscuras y eliminar la niebla atmosférica porque piensa que son «errores» que hay que corregir. El hecho de que los desarrolladores se sorprendieran con la demo es la mayor señal de alarma. Es la jerarquía corporativa clásica: los ejecutivos de la cima dicen «Sí» a NVIDIA para el marketing de expectación, mientras que los equipos creativos reales quedan a oscuras. En cambio, si NVIDIA hubiera colaborado realmente con los artistas, podría haber proporcionado a la IA modelos de datos 3D y planos.

Imagina que la IA supiera exactamente dónde debe estar la cicatriz de un personaje, o cómo una tela específica debe reflejar la luz. De hecho, como mostró recientemente Veedrac en Reddit, los juegos que tienen DLSS 5 con mapeo de tonos en realidad lucen impresionantes. Demostró que la tecnología puede funcionar, pero solo cuando un humano dirige la nave. Al lanzarlo como un filtro de «caja negra», NVIDIA básicamente evitó a las mismas personas que hacen que los juegos merezcan la pena jugar.

Original vs DLLS 5 with Tweaked Tonemap vs DLLS 5

via: Reddithttps://t.co/vGiNNVH7ie pic.twitter.com/0SoubuUDAh

— Idle Sloth (@IdleSloth84_) March 18, 2026

Por otro lado, está el elefante en la habitación: la soberanía de los datos. Como diseñador creativo, ¿por qué iba a estar bien entregando mis diseños de personajes y mapas de iluminación a un modelo de IA? Hemos visto cómo funciona esto. La IA usa esos datos para «aprender» y, al final, construye cosas basándose en tu esfuerzo sin que estés al tanto del ciclo. Es un temor válido que NVIDIA esté construyendo un motor maestro que algún día pueda hacer opcional la parte «Artista» de «Artista de Videojuegos».

El futuro nos espera

¿Está DLSS 5 muerto al llegar? Probablemente no. Si la historia nos dice algo, este es simplemente el procedimiento estándar de NVIDIA: primero rompe las cosas, luego arregla-las. Mirando atrás a 2018: el Ray Tracing se lanzó, bajó nuestras tasas de frames y, como mucho, se veía «bien». ¿Hoy? Es el estándar de oro. En 2022, nos dieron Frame Generation, y todos nos reímos de los «frames falsos». ¿Ahora? Es prácticamente la única forma de conseguir un 4K jugable.

No me malinterpretes, sinceramente preferiría la rasterización nativa y cruda a este lío de IA cualquier día. Quiero que mis juegos se rendericen de verdad, sin atajos digitales. Pero ese no es el mundo en el que vivimos. NVIDIA posee el 95% del mercado, según informa Jon Peddie Research, lo que significa que lo que sea que introduzcan, sea bueno, malo o feo, acaba convirtiéndose en el modelo de la industria.

Ahora mismo, DLSS 5 está atascado en su fase de «Valle Inquietante». Es torpe, demasiado agresivo y actualmente está siendo difamado por ser un filtro 2D glorificado. Pero al final, NVIDIA tendrá que darse cuenta de que no puede tratar un juego como un archivo de vídeo plano. Ese SDK prometido necesita ser más que un simple deslizador; Debe ser un puente que permita a los desarrolladores consolidar su alma artística. Una vez que DLSS 5 aprenda a respetar el «estado de ánimo» tanto como los «píxeles», cambiará el mundo de los videojuegos para siempre.

Y sabemos cómo termina esto: la industria sigue NVIDIA como un reloj. Hoy podemos quejarnos todo lo que queramos, pero dentro de dos años probablemente debatiremos si el «FSR 5» de AMD es tan bueno «repintando» personajes como Team Green. La tecnología es inevitable. Solo tenemos que asegurarnos de que el arte no se pierda en el uplist.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
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