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¿Por qué nadie está enfadado con Steam si es un tremendo monopolio?

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Si abres cualquier PC de juegos, lo más probable es que el icono azul de Steam esté justo ahí en el escritorio. No oculto, no opcional, pero casi esperado. Con el tiempo, Steam ha pasado de ser solo otro lanzador a convertirse en la tienda predeterminada para los juegos en PC, casi como una parte integrada de la experiencia.

El monopolio del que nadie habla

Según la mayoría de las estimaciones, como QuantumRun e IconEra, Steam controla aproximadamente entre el 70 y el 80% del mercado de distribución digital para PC. Eso no es solo una ventaja sólida. Es casi dominio total. Al mismo tiempo, sigue el modelo familiar de recorte del 30% en los ingresos, con reducciones que se manifestan en hitos de ventas más altos. Es la misma estructura que usan empresas como Apple y Google, y ha sido objeto de críticas por parte de los desarrolladores durante años.

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De hecho, en una encuesta anterior de la GDC, se reveló que solo el 6% de los desarrolladores dice que Steam se lleva su parte del 30%. Sobre el papel, todo esto cumple con los requisitos de un monopolio. Alta cuota de mercado, una tarifa para establecer estándares y una plataforma profundamente arraigada en los hábitos de los usuarios. En la mayoría de los sectores, aquí es donde comienza la reacción negativa. Pero en los juegos de PC, ha ocurrido algo muy diferente.

«Valve es la única gran tienda que aún mantiene el vínculo de pagos y el 30% de la comisión de chatarra» – Tim Sweeney, CEO de Epic Games

Lo interesante es que Steam no está solo. Epic Games Store hizo una entrada muy agresiva con un recorte de ingresos mucho menor del 12% y un flujo constante de juegos gratuitos, incluidos títulos importantes que normalmente costarían bastante. Microsoft hizo algo similar en 2021, reduciendo la tarifa de la tienda de Windows del 30% al 12% para los desarrolladores.

Sobre el papel, eso suena a una fórmula ganadora. Luego está Microsoft con su app de Xbox y Game Pass, que se ha consolidado en una posición sólida en las suscripciones. Editoras como Ubisoft y Electronic Arts también han intentado atraer usuarios a sus propios lanzadores para controlar la distribución y los ingresos.

Y, sin embargo, el comportamiento de los usuarios apenas ha cambiado. Los jugadores reclaman sus partidas gratuitas en Epic, instalan otros lanzadores cuando es necesario y usan Game Pass para títulos específicos. Pero cuando se trata de comprar juegos y construir una biblioteca, casi siempre vuelven a Steam. La competencia existe, pero no ha cambiado los hábitos de forma significativa.

Sin embargo, Steam ha tenido sus propias dificultades

Sería injusto decir que Steam ha tenido un camino completamente fluido. Ha habido momentos en los que la comunidad ha resistido con fuerza. Antes de 2015, la falta de un sistema de reembolso adecuado era un problema importante, lo que finalmente llevó a Valve a introducir la ahora estándar política de reembolso de dos horas.

De manera similar, el experimento de mods de pago para «The Elder Scrolls V: Skyrim» también provocó una fuerte reacción negativa, forzando una rápida retrocesión. Los desarrolladores han expresado preocupaciones sobre la descubribilidad, la visibilidad y, por supuesto, el recorte del 30 por ciento en los ingresos, que sigue siendo un tema polémico incluso hoy en día.

Pero aquí está el patrón interesante. Estas controversias generan ruido, Valve responde o ajusta, y luego las cosas se calman. Nunca ha habido un cambio a gran escala respecto a Steam debido a estos problemas. La gente se queja, pero se quedan. Ese ciclo se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de la identidad de la plataforma.

La razón por la que a los jugadores no les importa

La explicación más sencilla es también la más importante. Steam funciona. No solo en el sentido básico de lanzar juegos, sino en cómo envuelve toda la experiencia de juego en PC en un ecosistema cohesionado. Empecemos por el rendimiento y la fiabilidad.

Los servidores de Steam están entre los más consistentes de la industria.

Las descargas son rápidas, las actualizaciones se gestionan sin problemas y las interrupciones son raras. El cliente en sí no es el software más ligero que existe, pero es estable, predecible y rara vez estorba. Eso por sí solo lo deja por delante de varios lanzadores competidores que aún luchan con la usabilidad básica.

Luego está el conjunto de funciones, que es donde Steam se adelanta silenciosamente a los demás. Las partidas en la nube han sido estándar durante años. Los logros, aunque sencillos, están profundamente integrados. El Steam Workshop hace que el modding sea accesible incluso para jugadores casuales, convirtiendo instalaciones complejas en procesos de un solo clic.

El Juego Remoto permite a los usuarios transmitir juegos a otros dispositivos o incluso jugar en cooperativo con amigos que no poseen el juego. El soporte para mandos es otro punto destacado, permitiendo a los jugadores afinar los controles de formas que la mayoría de plataformas ni siquiera intentan.

Con el tiempo, estas características dejan de parecer extras y empiezan a parecer esenciales. Incluso Steam Chat está ganando popularidad como una de las alternativas más potentes a Discord, desde que este último empezó a requerir identificaciones para verificar. Y sinceramente, ahí es donde los competidores tienen problemas.

La Epic Games Store puede ofrecer mejores términos de ingresos para los desarrolladores, pero aún carece de muchas de estas características a nivel de ecosistema. La app de Xbox es genial para suscripciones, pero no ofrece la misma sensación de propiedad o permanencia.

Otros lanzadores parecen herramientas. Steam se siente como un hogar.

Las ventas también juegan un papel muy importante. Los eventos estacionales de Steam se han convertido en un momento cultural en el mundo de los videojuegos. Las rebajas de verano y de invierno no son solo periodos de descuento. En cambio, son eventos que los jugadores esperan con ganas. Y se les trata con la misma clase de entusiasmo que el propio festival de ofertas Prime Day de Amazon, si no más.

Los descuentos profundos, las ofertas flash en el pasado y las notificaciones de lista de deseos crean un bucle que mantiene a los usuarios constantemente comprometidos. Con el tiempo, esto ha entrenado a toda una generación de jugadores para asociar Steam con valor. Incluso si un juego se lanza a precio completo, muchos usuarios esperan instintivamente a que salga durante una oferta.

El efecto del ecosistema es real

Otro factor que a menudo se pasa por alto es la capa comunitaria. Las reseñas en Steam no son solo una formalidad. Influyen activamente en las decisiones de compra. Las etiquetas de usuario, foros, guías y centros de discusión convierten cada juego en un espacio vital en lugar de una página de producto estática. Esto crea un bucle de retroalimentación donde los jugadores ayudan a otros jugadores, lo que a su vez fortalece la plataforma.

También está el tema del bloqueo de bibliotecas, aunque es menos siniestro de lo que parece. Muchos jugadores han pasado años construyendo sus bibliotecas de Steam, a veces poseyendo cientos de juegos. Cambiar de plataforma no es difícil técnicamente, pero resulta incómodo. Todo ya está organizado, actualizado y accesible en un solo lugar.

Ese tipo de comodidad es difícil de dejar atrás.

La llegada de la Steam Deck solo ha reforzado esto. Al convertir la biblioteca de Steam en una experiencia portátil, Valve ha ampliado su ecosistema más allá del escritorio. Características como la compatibilidad con Proton también han facilitado ejecutar partidas en diferentes sistemas, añadiendo otra capa de flexibilidad. Es la misma razón por la que los jugadores esperan activamente la Steam Machine, y los fabricantes de consolas también comprenden la amenaza que se cierne cuando Steam entre en el espacio de las consolas domésticas.

¿La mejor imagen?

También cabe destacar que Valve, como empresa, opera de forma diferente a la mayoría de sus competidores. Valve Corporation es de propiedad privada y no tiene la misma presión para perseguir resultados trimestrales. Eso le permite asumir riesgos, experimentar con nuevas ideas y, ocasionalmente, fracasar sin convertir esos fracasos en estrategias agresivas de monetización.

Un aspecto igualmente importante del discurso sobre el liderazgo. Figuras de cara al público como Gabe Newell también se han ganado una reputación de ser relativamente centrados, lo que indirectamente contribuye a la buena voluntad de la plataforma. En términos generales, Newell es percibido como «el bueno de los videojuegos».

Y aquí es también donde la comparación con Nintendo se vuelve interesante. Nintendo es querida por sus juegos, pero a menudo criticada por sus precios, servicios online y decisiones de hardware. Es una relación de amor-odio donde los jugadores toleran los defectos porque la experiencia principal es única.

Steam está en el otro extremo de ese espectro.

No está impulsado por el apego emocional de la misma manera, pero se gana la confianza a través de la constancia. Evita la fricción en lugar de pedir a los usuarios que la solucionen. Y sin duda ayuda que líderes como Newell a menudo hablen de los juegos menos como una forma de sacar dinero y más como una buena experiencia que debería ser una búsqueda para todos los interesados — desarrolladores, editores y, sobre todo, los jugadores.

El Buen Monopolio

Para los jugadores, Steam simplemente tiene sentido. Es rápido, familiar, repleto de características y casi siempre el mejor lugar para conseguir una oferta. Para los desarrolladores, sin embargo, es un poco más complicado, ya que más del 50% cree que Steam opera como un monopolio, según la encuesta de Atomik Research. Esa división es lo que hace que Steam sea un caso tan raro. Puede resultar frustrante desde un lado y increíblemente cómodo desde el otro. Y de alguna manera ambas cosas pueden ser ciertas al mismo tiempo.

Ese es el enigma aquí. Steam tiene todos los signos de un monopolio, y sin embargo, no parece uno donde más importa. Los jugadores siguen volviendo, no por costumbre, sino porque nada más se siente tan completo. Valve Corporation no ganó encerrando a la gente. Ganó asegurándose de que nunca quisieran realmente irse. Y en un espacio donde los jugadores se quejan rápidamente de literalmente todo, eso puede ser lo más impresionante.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
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