Skip to main content

Por qué dejo la tecnología revolucionaria de Nvidia desactivada en la mayoría de los juegos

Las tarjetas gráficas más recientes de Nvidia han confiado cada vez más en Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3 para encontrar su valor. Las GPU como la RTX 4070 Ti y la RTX 4060 Ti no son impresionantes por sí solas, pero tienen en cuenta DLSS 3 en la decisión de compra y comienzan a ser atractivas. Si nos fijamos en la estrategia general de Nvidia para esta generación de chips, parece que la compañía ha comenzado a vender DLSS, no tarjetas gráficas.

No es difícil ver por qué DLSS 3 es tan importante. Hace posible lo imposible, como el trazado de rutas en Cyberpunk 2077, y ayuda a multiplicar las velocidades de fotogramas mucho más allá de lo que debería ser posible en juegos como Portal RTXPero ahora que finalmente tenemos DLSS 3 en más juegos y el estado de truco de fiesta se ha desvanecido, he dejado Frame Generation desactivado en la mayoría de los juegos. He aquí por qué.

Recommended Videos

Cómo funciona DLSS 3

Nvidia DLSS 3 ejecutándose en Microsoft Flight Simulator.
Nvidia

Primero, es importante explicar cómo funciona DLSS 3. Consta de dos componentes. DLSS Super Resolution es la técnica de reconstrucción de imágenes que hemos llegado a conocer y amar en los últimos años. DLSS 3 también agrega Frame Generation, que es exclusivo de las tarjetas gráficas RTX serie 40 y ayuda a las GPU como la RTX 4070 a destacarse entre la multitud.

Frame Generation es la parte interesante. Funciona comparando dos fotogramas secuenciales en un juego y creando un campo de movimiento. Rastrea partículas, reflejos, sombras, iluminación y todo lo demás, luego reúne todo eso para calcular un nuevo marco. Cuando se combina con DLSS Super Resolution, como señala Nvidia, hace que la tecnología sea capaz de generar siete de cada ocho píxeles que ves. Eso es muy impresionante.

Un movimiento de shing gráfico a través del DLSS 3 de Nvidia.
Nvidia

Sin embargo, si desglosa este proceso, está claro que hay un problema. Ese marco generado es básicamente un marco «tonto». Es solo una imagen, completamente desprovista de lo que estás haciendo en el juego o las entradas que estás ingresando. Todo lo que tiene que continuar es el marco que vino antes y el marco que vendrá después. Puede pensar en la generación de fotogramas como un generador de imágenes de IA ultrarrápido que tiene en cuenta su fotograma anterior y siguiente. Críticamente, no reacciona a sus entradas.

Un gráfico que muestra cómo DLSS 3 reconstruye los marcos.
Nvidia

Esto crea latencia adicional. Como experimento mental, imagina que estás ejecutando un juego a 30 fotogramas por segundo (fps). Eso significa que hay 33.3 milisegundos entre cada cuadro, por lo que si realizas una acción, tendrás que esperar 33.3 ms para verla reflejada en el juego (hay más latencia en otras partes de la PC, pero ignoremos eso por ahora). Esta es la razón por la cual, especialmente si estás acostumbrado a jugar juegos a 60 fps o más en PC, puede parecer que estás jugando en cámara lenta a 30 fps.

Traigamos la generación de tramas DLSS. Ignorando cierta sobrecarga que es necesaria para calcular cada fotograma, teóricamente duplicaría su velocidad de fotogramas a 60 fps generando cada dos cuadros. Así es como funciona la generación de fotogramas. Sin embargo, recuerde que la mitad de esos marcos son tontos. Obtienes la apariencia de 60 fps, pero solo la capacidad de respuesta de 30 fps. Y ese es el problema crítico con DLSS 3.

Nvidia intenta compensar este problema con su tecnología Reflex que reduce la latencia. Esto básicamente sincroniza la CPU y la GPU para que los fotogramas se rendericen tan pronto como estén listos, eliminando la cola de renderizado típica que se encuentra entre los dos componentes. Reflex garantiza que sus marcos reales lleguen lo más rápido posible, por lo que el impacto de sus marcos falsos no se siente tan grande.

Un diagrama que explica diferentes tipos de latencias del sistema.
Nvidia

A Nvidia le gusta señalar la experiencia de los tres componentes que trabajan en conjunto: Reflex, Frame Generation y Super Resolution, todos mejorando la capacidad de respuesta y la suavidad como una unidad singular. Sin embargo, ese es solo el problema; No son una sola unidad. En los juegos que admiten los tres, puedes usar Super Resolution y Reflex por su cuenta, lo que siempre resultará en una latencia más baja en comparación con la activación de la generación de fotogramas.

Este es un combo mucho más potente para aumentar realmente su velocidad de fotogramas, también. Super Resolution es simplemente mejorar los detalles de las imágenes que realmente son renderizadas por su tarjeta gráfica. En la misma situación anterior, si Super Resolution te llevara de 30 fps a 60 fps, en realidad obtendrías la capacidad de respuesta de 60 fps.

No es adecuado para todos los juegos

Diablo 4 ejecutándose en el Alienware x16.
Jacob Roach / DT

La dinámica entre Super Resolution y Frame Generation se hizo evidente con Diablo 4. Como la mayoría de los otros juegos compatibles con DLSS 3, saltar al menú de gráficos y activar Generación de fotogramas, y en lugar de Super Resolución, optar por el Antialiasing de aprendizaje profundo (DLAA) de Nvidia. El juego fue suave, pero algo se sintió mal.

A medida que comienzas a subir niveles y asumir contenido más duro, la rotación apretada de habilidades y ataques que necesitaba ejecutar (junto con una dosis saludable de retraso de la red) no se siente bien. Debes apagar Generación de fotogramas, activar Super Resolución en su lugar, y de repente mejorará todo.

DLSS 3 también es problemático en Marvel’s Spider-Man Ratchet & Clank: Rift Apart, especialmente si estás tratando de abordar las mayores dificultades de los juegos. Returnal también puede sentirse apagado, dada la rapidez con la que necesita esquivar la pantalla.

Hogwarts Legacy ejecutándose en el Samsung Odyssey OLED G8.
Jacob Roach /DT

Sin embargo, la historia aquí no es que DLSS 3 sea malo y que deba desactivarlo. DLSS 3 es muy impresionante, y hay una razón por la que digo que lo dejo en «la mayoría» de los juegos. No podría jugar cómodamente Portal RTX sin la tecnología, y el modo de trazado de rutas de Cyberpunk 2077 debe su vida casi exclusivamente a DLSS 3. Eso sin mencionar juegos como Hogwarts Legacy A Plague Tale: Requiem, donde un cabello de latencia extra vale una mejora visual y de rendimiento.

Sin embargo, Nvidia ha facturado DLSS 3 como una especie de multiplicador de rendimiento en todos los juegos, y aunque puede mejorar la suavidad de sus juegos, también viene con algunas compensaciones razonables. Y desafortunadamente, las situaciones en las que más necesita DLSS 3 son también las situaciones en las que muestra más problemas.

Rendimiento RTX 4060 en Cyberpunk 2077 a 1440p
Jacob Roach / Tendencias digitales

Por ejemplo, con la RTX 4060, obtendrás alrededor de 67 fps en Cyberpunk 2077 con el Ultra RT preestablecido a 1440p y DLSS 3 habilitado. Sin embargo, como hemos cubierto, en realidad está sintiendo la latencia de aproximadamente 33 fps. DLSS 3 mejora el ya buen rendimiento. No compensa completamente el bajo rendimiento, a diferencia de Super Resolution.

Es importante señalar esto, especialmente con la reacción violenta que han recibido algunas de las GPU recientes de Nvidia. Casi todas las GPU de generación actual de Nvidia han llevado DLSS 3 como una insignia de honor, compensando las mediocres mejoras generacionales. Es absolutamente justo tener en cuenta DLSS 3 en una decisión de compra, pero debe sopesarlo contra el rendimiento bruto de la tarjeta gráfica. El número de rendimiento DLSS 3 que ve en un gráfico no cuenta la historia completa. En el caso de un juego como Cyberpunk 2077, puedes creer que puedes jugar razonablemente el juego a más de 60 fps con el trazado de rayos al máximo, pero la sensación de jugar realmente a esa velocidad de fotogramas ni siquiera está cerca.

Compensaciones razonables

Dos tarjetas gráficas RTX 4060 una al lado de la otra.
Jacob Roach / DT

DLSS Super Resolution y Reflex puede usarse, generalmente omitiendo la opción Generación de fotogramas a menos que sea una circunstancia extrema como Portal RTX. Es cierto que Frame Generation es un atajo para un rendimiento mucho mayor, pero también conlleva todas las advertencias que normalmente hacen los atajos.

Hay muchas situaciones en las que DLSS 3 tiene sentido y puede mejorar enormemente su experiencia de juego. Pero aún no puede superar la experiencia de un mejor rendimiento bruto de su tarjeta gráfica, que es un factor muy importante a tener en cuenta. Ha habido mucha publicidad en torno a DLSS 3, y por mucho de eso que se gane, todavía hay compensaciones con las que debe lidiar.

Topics
Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
Microsoft otorga a Activision Blizzard los derechos de juego en la nube de Ubisoft
assassins creed valhalla denuncia grave assasins

Microsoft anunció su intención de otorgar a Ubisoft, el editor detrás de series como Assassin's Creed y Far Cry, los derechos de transmisión en la nube para los títulos de Activision Blizzard si la adquisición de Microsoft del editor Call of Duty se lleva a cabo.

Este acuerdo se hizo con el fin de apaciguar a la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido (CMA). Microsoft no ha tenido un tiempo fácil tratando de adquirir Activision Blizzard, ya que se ha topado con una fuerte resistencia de los organismos reguladores como la Comisión Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) y la CMA del Reino Unido. Las quejas de la CMA se centraron en el monopolio potencial que Microsoft podría tener en los juegos en la nube si el acuerdo se llevara a cabo. Se especuló que Microsoft se desprendería de sus esfuerzos de juegos en la nube del Reino Unido para apaciguar a la CMA, pero ahora ha presentado este nuevo plan que técnicamente le haría renunciar al control de los derechos de transmisión de juegos de Activision Blizzard en todo el mundo durante los próximos 15 años.

Leer más
Los personajes de juego impulsados por la IA de Nvidia se están volviendo tóxicos
personajes de juegos impulsados por ia nvidia se estan volviendo toxicos ace

Nvidia
Nvidia ACE, la herramienta destinada a transformar juegos con IA generativa, está evolucionando, y Nvidia acaba de revelar una interesante actualización de la misma. Resulta que los desarrolladores no solo podrán utilizar ACE para crear personajes totalmente interactivos, completos con diálogos y expresiones faciales, sino que también podrán usar la nueva tecnología NeMo SteerLM de Nvidia para adaptar las personalidades de estos personajes.

Nvidia anunció inicialmente su herramienta ACE a principios de este año, manteniendo los detalles bastante escasos. ACE es algo así como ChatGPT para juegos, destinado a facilitar a los desarrolladores de juegos la creación de personajes con historias de fondo completamente desarrolladas, agregando más profundidad a la forma en que interactúan con los jugadores.

Leer más
La actualización DLSS 3.5 de Nvidia da la vuelta al trazado de rayos
actualizacion dlss 35 nvidia trazado de rayos cd project red

Nvidia
Nvidia presentó su Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) no hace mucho tiempo, pero la función ya está recibiendo una actualización importante. DLSS 3.5 se lanzará este otoño, aparentemente junto con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, y agrega algo totalmente nuevo a la función RTX de Nvidia.

Ray Reconstruction es lo nuevo. En un nivel alto, la reconstrucción de rayos permite mayores niveles de calidad de trazado de rayos sin dañar su rendimiento (en algunos casos, incluso puede mejorar el rendimiento). Nvidia está anunciando esto como una mejora de la calidad de imagen sobre los métodos tradicionales de trazado de rayos, sin embargo, no como una forma de mejorar el rendimiento.
CD Projekt Rojo
Nvidia dice que DLSS 3.5 llegará primero a Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Portal RTX y Alan Wake 2 (que recientemente se retrasó hasta finales de octubre). Vive junto con otras características de DLSS como Super Resolution y Frame Generation. Sin embargo, a diferencia de la generación de fotogramas, la reconstrucción de rayos funciona en todas las tarjetas gráficas RTX. Además, Nvidia dice que será una configuración separada en el menú de gráficos, por lo que podrá desactivar la reconstrucción de rayos si lo desea.

Leer más