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La PlayStation VR, al descubierto

En una entrevista en 2014 con la revista Edge, el ingeniero de Sony, Anton Mikhailov, afirmó que PlayStation Move – la plataforma de control de movimiento diseñado en conjunto con la PlayStation 3- “era realmente una varita mágica de realidad virtual (VR) disfrazada de un controlador de movimiento».

La realidad virtual era poco más que un destello en los ojos de los jugadores en ese entonces, sin embargo, era una visión futurista de un trayecto digital todavía por hacer.

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Sin embargo, Sony había puesto un ojo en ese horizonte y anunciaba el Proyecto Morfeo en 2014, que luego sería renombrado como PlayStation VR.

A pesar de la relativa juventud de esta tecnología, las pre-reservas para la PlayStation VR han funcionado muy bien. Y es que los consumidores aparentemente querían ser los primeros en tener en sus manos las nuevas tecnologías revolucionarias, y la PlayStation VR ciertamente parece ajustarse a estas demandas. De momento, esto es lo que sabemos acerca de este dispositivo de Sony.

Especificaciones y rendimiento

Al igual que cualquier otro dispositivo de realidad virtual, Sony afirma que su PlayStation está destinada a «sentir como si ni siquiera estuviera allí«. Además, justo como cualquier otro dispositivo de realidad virtual, está claramente allí. Aunque la PlayStation VR está lejos de ser fea – es en realidad un dispositivo bonito- es muy grande y se vería en cualquier lugar que no sea una sala de estar un poco ridículo.

La pantalla OLED de 5.7 pulgadas cuenta con una resolución de 1.920 x 1.080 x RBG-píxeles (960 x RGB x 1080 para cada ojo) con una frecuencia de actualización de hasta 120Hz. Las luces LED no son sólo piezas para hacer bonito. La cámara de PlayStation -que se requiere para su uso, pero se vende por separado- utiliza estos LED en combinación con las luces LED del controlador DualShock 4 y los controladores Mover para el reconocimiento espacial, lo que permite moverse libremente mientras se está en frente de la cámara.

Este dispositivo, además, viene equipado con un sistema de detección de movimiento de seis ejes, uno hecho de un giroscopio de tres ejes y un acelerómetro de otros tres ejes.

Una «unidad de proceso» pequeña proporciona un extra para alimentar algunas de las características disponibles a través de la PlayStation VR. Tiene más o menos el mismo tamaño que un Apple TV, y se encuentra junto a la PlayStation para procesar señales de audio 3D que permiten al jugador detectar la dirección de una señal de audio.

La unidad también permite mostrar una «pantalla social», que es una pantalla-VR específica para que la gente en la sala pueda experimentar lo mismo (o algo parecido) que la persona que lleva el dispositivo.

Además, Sony ha anunciado el lanzamiento de varios juegos y nuevos títulos, que se espera que lleguen a las tiendas el próximo 13 de octubre. PlayStation VR World incluye varias experiencias de realidad virtual que ofrecerán a los jugadores una muestra de todo de lo que es capaz la PlayStation VR como, por ejemplo, un simulador de un trineo, un juego tipo Pong en 3D y un juego en el que adentrarse en las profundidades del océano dentro de los confines de una jaula de buceo.

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Estefania Oliver
Ex escritor de Digital Trends en Español
Estefania Oliver Palazón nació y creció en Valencia, España. Allí estudió Comunicación Audiovisual y, durante sus…
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Contexto de lo retro en los videojuegos
Para empezar, es importante definir el término “retro” en el contexto de los videojuegos. A diferencia de otras formas de entretenimiento como el cine o la música, donde las obras clásicas se remontan a décadas atrás, la industria de los videojuegos es relativamente joven. Por lo tanto, el concepto de “retro” en los videojuegos tiende a abarcar un período de tiempo más corto en comparación con otras formas de arte.

La definición de un juego o una consola retro es subjetiva y puede variar según la perspectiva de cada individuo. Algunos podrían considerar que un juego o una consola se vuelve retro después de un cierto número de años desde su lanzamiento inicial, mientras que otros podrían basarse en la evolución tecnológica y cultural para determinar su estatus retro.

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