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Mundo abierto: una mirada al presente y futuro del género de videojuegos

Analizamos los videojuegos de mundo abierto y su constante evolución

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La promesa de visitar pueblos, ciudades y mundos totalmente distintos a nuestra realidad en los videojuegos siempre ha sido emocionante, sobre todo cuando somos nosotros, los jugadores, los que tenemos el control. Desde enfrentarnos a hordas de enemigos en títulos de acción hasta liderar ejércitos en miniatura en el espacio en el género de estrategia, hay miles de experiencias esperando a todos. Sin embargo, los juegos de mundo abierto siempre buscaron algo en particular: proveer mapas y regiones gigantescas para que tú puedas explorar de pies a cabeza con total libertad.

Hay una frase en particular que ha sido tomada casi como un meme durante los años, pero que todavía sigue vigente para comenzar a hablar del tema. Todd Howard, diseñador, productor y desarrollador de Bethesda, se paró en un escenario frente al público de la E3 2011 para presentar The Elder Scrolls V: Skyrim. Y, como parte de su sugerencia, señaló algo en la lejanía del video de demostración y dijo: «Ven esa montaña? pueden subir a ella».

No tengo dudas de que a partir de ese momento, la mayoría de los estudios que comenzaron a desarrollar un juego de mundo abierto mencionaron la frase. Pudo haber sido una broma, claro, pero refleja parte de la búsqueda posterior que vimos, y que seguimos viendo hoy en día. Esto es experimentando y tratando de encontrar la tecnología que mayor libertad le de al jugador.

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En busca de la libertad absoluta

Pero hay otras cuestiones a tener en cuenta. ¿Qué tan larga será la campaña principal? ¿Cuál será el tipo de contenido adicional y secundario que estará presente? ¿Cómo podrá ser descubierto? ¿Qué recompensas traerá para los aventureros que quieran verlo todo? Hay muchos elementos a tener en cuenta, y durante estos años, muchos títulos AAA se sumaron a incorporar su granito de arena. Algunos comprendieron lo bueno y lo malo de ejemplos anteriores. Otros cayeron en lugares comunes, mientras que unos pocos están buscando nuevas formas de vivir estos juegos.

Si comenzamos por el juego de la frase de ejemplo, Skyrim, es fácil de comprender el legado que dejó. Se puede encontrar en consolas de la generación pasada, y en todas las actuales de forma remasterizada. Explorar el continente de Tamriel nunca fue tan épico y lleno de sorpresas. Puedes pasarte un buen par de horas con la misión principal solamente, pero te estarías perdiendo cientos de iconos en el mapa esperando ser explorados.

Calabozos, misiones adicionales, tesoros, y enemigos temibles. Es un mundo abierto a casi total disposición, y no hay dudas de que se beneficia de los elementos de personalización y progreso para tu personaje, permitiéndote formar parte de hermandades, elegir el tipo de armadura que utilizará, sus armas e incluso magia. Con el agregado de DLCs, hasta es posible casarse, crear la casa medieval fantástica de tus sueños, y adoptar hijos.

Títulos como Assassin’s Creed: Black Flag y el primer Watch Dogs lo siguieron a los pocos años, mientras que tanques tales como The Witcher III: Wild Hunt, Fallout 4, y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain lideraron el 2015, sumando probablemente más de cuatro cifras de horas entre sí.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La saga Witcher es un caso particular. CD Projekt RED comenzó a seguir los pasos que dejaron las novelas de Andrzej Sapkowski sobre el brujo Geralt de Rivia con todos títulos bastante ambiciosos para un (en ese entonces) pequeño estudio polaco. Mientras que la secuela había involucrado un salto tecnológico además de un estilo de juego que se adaptaba mejor al público general, The Witcher III marcó una gran diferencia en términos de escala y contenido. Pero sobre todo, y algo que en particular que suelo buscar en juegos de mundo abierto desde entonces, misiones secundarias que realmente valen la pena encontrar y seguir paso por paso. Este es uno de los motivos por el cual todos están ansiosos por Cyberpunk 2077.

No Man’s Sky fue odiado por muchos y querido por pocos, pero durante los últimos años ha comenzado a redimirse con actualizaciones que se acercan a lo prometido inicialmente, incluyendo el tan esperado modo multijugador, la posibilidad de crear tus propias bases especiales, y más. Pero tener trillones de planetas generados de forma aleatoria por la máquina no es garantía de éxito, y muchos prefieren los mundos más tradicionales en los que los desarrolladores hacen todo a mano de una forma predeterminada.

Más no siempre es mejor en un mundo abierto

Es fácil de perderse en los mundos de The Legend of Zelda: Breath of the WildRed Dead Redemption 2, pero algunos títulos lograron brindar experiencias más contenidas, con resultados mixtos. NieR: Automata estaba muy enfocado en la historia, y muchos de los escenarios se repetían a medida que avanzaba. Sin embargo (aunque la mayoría eran bastante cortos) había contenido adicional para buscar, sin mencionar los secretos que abundaban con resultados interesantes y hasta hilarantes.

Horizon: Zero Dawn, el exclusivo de PlayStation, puso un hincapié fuerte en el combate y el manejo de recursos para crear herramientas de cacería. El ambiente es hostil desde los primeros minutos, y la protagonista Aloy debe usar todo a disposición para sobrevivir. Nuevamente vimos un título de mundo abierto con misiones secundarias por doquier, pero el enfoque en luchar contra las máquinas, y de cómo el jugador afrontaba cada situación marcó una diferencia sustancial.

PlayStation luego continuó con Spider-Man de Insomniac Games, el cual trajo nuevamente objetivos secundarios, pero los mismos no tenían mucho peso y terminaron siendo más que nada coleccionables. Y Days Gone, el cual reseñamos durante su lanzamiento, está obsesionado con poner trabas al jugador mediante niveles y áreas desbloqueables luego de jugar por varias horas.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Y entre todo este lío aparece RAGE 2, el cual le da un gran dedo del medio a lo establecido por otros juegos de mundo abierto y se centra en la acción a diestra y siniestra. Desbloquear el mapa entero te tomará apenas unos minutos mientras completas el tutorial. La historia principal puede llevarte menos de 10 horas de completar. Y, al tratarse de un shooter en primera persona, todo está orientado al uso constante de todo tipo de armas. El mapa es grande pero no abrumante, y puedes usar vehículos que (por fortuna) no debes de estar llenando de gasolina a cada rato.

Tal vez sea demasiado tarde para pedirle al género que ofrezca experiencias más compactas y autosuficientes.

Se trata de una experiencia bastante particular al menos para mi, una persona acostumbrada a encontrarse con al menos 40 horas de juego en títulos de mundo abierto gigantescos. RAGE 2 se queda algo flojo a nivel historia, pero encontrar un AAA perteneciente a este género que no alarga su estadía innecesariamente es más que bienvenido en los tiempos que corren. Sin dudas, muchas personas desearon ver más de su mundo abierto, lo que me lleva a pensar en que tal vez sea demasiado tarde para pedirle al género que ofrezca experiencias más compactas y autosuficientes.

No hay dudas de que se encuentra en constante evolución. Cyberpunk 2077 es tan sólo uno de los tantos títulos por venir que buscan romper con el molde e incorporar nuevas ideas. Death Stranding, el próximo exclusivo de PlayStation y el título debut del estudio independiente del creador de Metal Gear, Kojima Productions, parece sacado de una dimensión desconocida. Pero creo que hacia allí hay que apuntar, buscando las experiencias que tengan su propio estilo y sobre todo, sus propias ideas para incorporar.

«Alcanzar una montaña» puede ser considerado un chiste hoy en día, pero también es una referencia a qué tan lejos se puede llegar en un mundo abierto. Y creo que siempre estaré emocionado al comenzar el peregrinaje, siempre y cuando haya historias interesantes en el camino.

Diego Arguello
Former Digital Trends Contributor
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
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