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México cancela el Impuesto a los videojuegos violentos

Call of Duty Vanguard
DTES

La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, revocó una propuesta fiscal controvertida que buscaba gravar videojuegos clasificados como violentos, reconociendo complicaciones técnicas y subjetivas en determinar criterios definitorios sobre qué constituye contenido violento en la industria gaming.

Inicialmente contemplada dentro del Paquete Económico 2026, la medida enfrentó resistencia masiva de desarrolladores, jugadores y expertos que argumentaban imposibilidad de establecer parámetros objetivos universales para definición de «violencia lúdica».

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Sheinbaum explicitó: «Cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia». Este reconocimiento de ambigüedad técnica constituyó un punto de quiebre en la viabilidad política propuesta.

El gobierno mexicano pivoteó la estrategia hacia un enfoque preventivo: campañas educativas dirigidas adolescentes y menores sobre consumo responsable de videojuegos, junto iniciativas informativas respecto riesgos derivados uso excesivo: adicción, impacto salud mental, gasto supervisado inadecuado.

“Muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y además promueve conductas de violencia”, explicó la presidenta desde Palacio Nacional.

La nueva estrategia enfatiza la participación parental: las campañas buscan involucrar madres, padres y tutores en decisiones consumo digital infantil, promoviendo alfabetización mediática familiar sobre la manera responsable de jugar.

En 2024, la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares y sumó más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país en el décimo mercado mundial y el primero en América Latina, según datos presentados por Hacienda en la propuesta.

La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, reveló que el 26% de los gamers mexicanos usa videojuegos de disparos y 25% de peleas. En niñas y niños, el consumo también es significativo: 17% de disparos y 26% de peleas.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
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La noche de este jueves 11 de diciembre se entregaron los ganadores de The Game Awards 2025, donde hubo un único gran triunfador: Clair Obscur: Expedition 33. El JRPG francés ha hecho historia al arrasar en el palmarés llevándose un total de 9 estatuillas, incluyendo el codiciado Juego del Año (GOTY), Mejor Dirección, Mejor Narrativa y Mejor RPG, además de dominar las dos categorías de juegos independientes.

Por su parte, el esperado Hollow Knight: Silksong se ha llevado el premio a Mejor Acción/Aventura, mientras que Hades 2 ha destacado como Mejor Juego de Acción. En el ámbito competitivo, Counter Strike 2 sigue reinando en los Esports, y el público ha dejado claro cuál es su prioridad para el futuro otorgando a Grand Theft Auto 6 el premio al juego más esperado.

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El proyecto está siendo desarrollado por Arcanaut Studios, un estudio recientemente fundado por Hudson, en colaboración con Lucasfilm Games bajo la dirección de Jay Ong, presidente del grupo Disney Games. Se trata de un juego de acción-rol de un solo jugador que se posiciona como sucesor espiritual de KOTOR, pero no como una secuela directa o continuación de la historia original. En cambio, propone una experiencia completamente nueva con su propia narrativa dentro del universo expandido de Star Wars.

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El torneo reunió a 60 campeones nacionales de distintos países que compitieron a través de múltiples rondas para determinar quién sería coronado campeón mundial. La final, disputada entre Fehmi Atalar de Turquía y Leo Solórzano de Perú, fue un enfrentamiento épico donde los jugadores controlaron tetriminos virtuales (las piezas del juego) mientras miles de drones RGB generaban las imágenes en tiempo real contra el horizonte nocturno de Dubai.

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