La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, revocó una propuesta fiscal controvertida que buscaba gravar videojuegos clasificados como violentos, reconociendo complicaciones técnicas y subjetivas en determinar criterios definitorios sobre qué constituye contenido violento en la industria gaming.
Inicialmente contemplada dentro del Paquete Económico 2026, la medida enfrentó resistencia masiva de desarrolladores, jugadores y expertos que argumentaban imposibilidad de establecer parámetros objetivos universales para definición de «violencia lúdica».
Sheinbaum explicitó: «Cómo le vas a poner un impuesto, quién va a determinar esa circunstancia». Este reconocimiento de ambigüedad técnica constituyó un punto de quiebre en la viabilidad política propuesta.
El gobierno mexicano pivoteó la estrategia hacia un enfoque preventivo: campañas educativas dirigidas adolescentes y menores sobre consumo responsable de videojuegos, junto iniciativas informativas respecto riesgos derivados uso excesivo: adicción, impacto salud mental, gasto supervisado inadecuado.
“Muchos de ellos son en línea y pues generan una adicción al videojuego, cuesta dinero y además promueve conductas de violencia”, explicó la presidenta desde Palacio Nacional.
La nueva estrategia enfatiza la participación parental: las campañas buscan involucrar madres, padres y tutores en decisiones consumo digital infantil, promoviendo alfabetización mediática familiar sobre la manera responsable de jugar.
En 2024, la industria de videojuegos en México superó los 2,300 millones de dólares y sumó más de 76 millones de jugadores activos, lo que coloca al país en el décimo mercado mundial y el primero en América Latina, según datos presentados por Hacienda en la propuesta.
La Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, reveló que el 26% de los gamers mexicanos usa videojuegos de disparos y 25% de peleas. En niñas y niños, el consumo también es significativo: 17% de disparos y 26% de peleas.