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5 hitos extraños e infames en la historia de los videojuegos

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La historia de los videojuegos está repleta de momentos emblemáticos, desde lanzamientos revolucionarios hasta innovaciones tecnológicas que han definido la forma en que jugamos. Sin embargo, entre aquellos más celebrados también se encuentran eventos infames que han marcado la industria y la memoria de los jugadores. Desde crisis financieras hasta escándalos de relaciones públicas, aquí tienes cinco hitos extraños en la historia de los videojuegos nos recuerdan que, detrás del brillo y la gloria, también hay historias desconcertantes.

La crisis del videojuego de 1983

E.T. Atari 2600.
Taylorhatmaker / Flickr

La crisis del videojuego de 1983 fue un punto crucial en la historia de la industria de los videojuegos. Originada por la explosión en la producción y lanzamiento de juegos, impulsada por el éxito inicial de la década de 1970, condujo a una saturación del mercado con una gran cantidad de títulos de baja calidad y una falta de estándares de excelencia en la industria.

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Esta sobreabundancia de juegos de baja calidad, junto con la competencia de otros medios de entretenimiento como la televisión y el cine, resultó en una disminución significativa en la demanda de videojuegos. Empresas emblemáticas como Atari sufrieron pérdidas financieras masivas, lo que llevó al cierre de estudios de desarrollo y al despido de empleados.

Un ejemplo destacado de esta crisis fue el lanzamiento del infame juego de Atari E.T. the Extra-Terrestrial, basado en la popular película. A pesar de ser lanzado con prisa para capitalizar el éxito del filme, resultó ser un fracaso tanto comercial como crítico. De hecho, el exceso de copias no vendidas contribuyó al entierro masivo de juegos en un vertedero en Nuevo México, simbolizando el colapso de la industria.

La Crisis del videojuego de 1983 fue una llamada de atención para el rubro, que eventualmente se recuperó y se redefinió con el establecimiento de estándares de calidad más rigurosos y la llegada de nuevas tecnologías.

La controvertida escena “Hot Coffee” de GTA: San Andreas en 2005

Grand Theft Auto_ San Andreas (GTA: SA) - CJ y Denise.
Sportskeeda

El incidente conocido como “Hot Coffee” en Grand Theft Auto: San Andreas estremeció la industria de los videojuegos en 2005 al revelarse contenido sexual explícito previamente oculto por el desarrollador, Rockstar Games. Esta escena, que permitía a los jugadores participar en encuentros sexuales con un personaje del juego, fue desbloqueada por modders, desatando una reacción tanto del público como de las autoridades.

La controversia llevó a investigaciones regulatorias y legislación sobre la clasificación de los videojuegos en varios países, y en los Estados Unidos, el juego fue clasificado como “Adults Only” (Solo para Adultos), lo que limitó su venta en tiendas convencionales.

Este hecho también generó debates sobre la clasificación de los juegos y la responsabilidad de los desarrolladores en la divulgación de contenido sensible, lo que llevó a una mayor atención sobre el contenido y la transparencia en la industria. Asimismo, resaltó la importancia de la regulación y la ética en el desarrollo de videojuegos, influyendo en las prácticas y políticas de la industria en el futuro.

El hackeo de la Play Station Network (PSN) en 2011

PlayStation Network (PSN) .
Sony

El hackeo de la Play Station Network (PSN) en 2011 marcó uno de los mayores ataques cibernéticos dirigidos a una plataforma de juegos en línea. En abril de ese año, el servicio de Sony, conocido como PSN, fue objeto de un sofisticado hackeo que resultó en la exposición masiva de la información personal y financiera de millones de usuarios en todo el mundo.

El hackeo comprometió nombres de usuarios, direcciones de correo electrónico, contraseñas e incluso información financiera asociada con las cuentas de la PlayStation Store. La brecha de seguridad resultó en una violación significativa de la privacidad de los usuarios y planteó serias preocupaciones sobre la seguridad en línea y la protección de datos en la era digital.

Este incidente no solo causó un caos entre la base de usuarios de PlayStation, sino que también puso en duda la capacidad de Sony para proteger los datos sensibles de sus clientes, con críticas tanto de los usuarios como de los reguladores gubernamentales. La empresa incluso enfrentó demandas colectivas y acciones regulatorias. Finalmente, este evento subrayó la vulnerabilidad de las grandes plataformas en línea ante los ciberataques y resaltó la importancia crítica de la seguridad cibernética en la era digital.

El turbulento estreno de No Man’s Sky en 2016

No Man's Sky.
Hello Games

El incidente de No Man’s Sky en 2016 marcó un cambio notable en la industria de los videojuegos. Este título generó una enorme anticipación debido a sus promesas de un vasto universo abierto y la exploración infinita de planetas generados mediante procedimientos automatizados. Sin embargo, muchos jugadores quedaron decepcionados al descubrir que el juego no cumplía con las expectativas.

La disparidad entre las promesas previas al lanzamiento y la realidad del juego fue uno de los principales problemas. Hello Games había hecho afirmaciones audaces sobre las características del juego, que luego resultaron no estar presentes en la versión final. Esta discrepancia generó acusaciones de publicidad engañosa y dejó a muchos jugadores sintiéndose estafados y desilusionados.

Este evento resaltó la importancia de la comunicación transparente entre los desarrolladores y la comunidad de jugadores, así como la necesidad de gestionar adecuadamente las expectativas antes del lanzamiento de un juego. También sirvió como una lección sobre los peligros de la exageración en la comercialización de un producto y cómo puede afectar negativamente la percepción pública.

La controversia de Hogwarts Legacy y J.K. Rowling desde 2020

Hogwarts Legacy.
Avalanche Software / Warner Bros. Games

La anticipación por Hogwarts Legacy, una aventura que prometía dar vida al mundo mágico de Harry Potter, era palpable entre los jugadores más veteranos. Sin embargo, esta emoción se vio empañada por la controversia que rodeaba a la creadora de la saga, J.K. Rowling, y sus históricas declaraciones transfóbicas. Desde el anuncio del juego en 2020, la conexión de Rowling con este desató un torrente de críticas que se acumularon con el tiempo, hasta alcanzar su punto máximo con el lanzamiento en febrero de 2023.

El debate resultante fue feo y caótico, consumiendo las redes sociales durante meses, a pesar de que, según muchos jugadores, el juego tenía poco que ofrecer a aquellos que no estuvieran completamente sumergidos en la nostalgia de Harry Potter. De cualquier manera, la discusión sobre las posturas de Rowling eclipsó cualquier otro aspecto del juego, incluso, no recibió ninguna nominación en The Game Awards.

A pesar de todo, Hogwarts Legacy fue uno de los mayores éxitos del año, y a medida que pasó el tiempo, la controversia simplemente se desvaneció. De hecho, el juego continúa siendo un éxito en la comunidad gamer, especialmente ahora que está disponible en todas las plataformas, e incluso recibirá una actualización menor entre junio y agosto de este año.

Karina Tapia
Redes sociales (Facebook, Instagram, TikTok), videojuegos y las últimas tendencias del internet y la industria tecnológica…
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Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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