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Halo Infinite, primeras impresiones: un mundo más abierto

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El retraso de Halo Infinite de 2020 a finales de 2021 parece no haber tenido mayores consecuencias entre los fanáticos. Los seguidores de Halo lo esperan con ansias y el éxito de la beta pública del multijugador es una prueba de ello: muchos se atiborraron para jugarlo, en todas las plataformas.

En cambio, algo que sí ha generado un poco de ansiedad respecto a Halo Infinite tiene que ver con la campaña, que por primera vez se saldrá de su esquema más lineal para adoptar un modelo de mundo abierto, inédito hasta ahora en la franquicia. Lo más cercano a un mundo abierto fue Halo 3: ODST, un muy buen spin-off de Halo 3 que, en una escala más pequeña que el juego principal, le dio a los jugadores la opción de elegir el orden en el cual completar las misiones principales.

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Halo Infinite usa un modelo de mundo abierto, pero bajo las reglas de las campañas de los Halo de siempre. Y las primeras impresiones resultan positivas para quienes no buscan una reinvención de la saga, sino un juego con la excelencia de los clásicos (y menos cercano a Halo 5, de pasada). Halo Infinite es un juego de mundo abierto, pero cuya línea principal de misiones no escapa a lo que ha sido siempre Halo.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

La campaña de Infinite, en sus primeras cuatro misiones, toca varias teclas correctas en cuánto a qué se espera de un Halo. Cada nivel se enmarca bajo esa lógica de “los 30 segundos de diversión”, pequeñas cápsulas de acción en las que se enfrenta a grupos de enemigos y que resultan siempre muy dinámicas porque no hay que lidiar con soldados genéricos, sino con diversas clases de enemigos que requieren estrategias diferentes.

Esos 30 segundos de diversión están presentes en Infinite como una constante. Los primeros niveles tienen varias estructuras, ya que mientras algunos son más lineales, otros ocurren en lugares más abiertos. Y esto, sumado a la presencia de enemigos especiales —que pueden hacer pasar un mal rato— más algunas novedades en el arsenal del Jefe Maestro, hacen que las primeras horas sean muy dinámicas.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Sin profundizar demasiado, dos son los detalles de diseño que me llaman la atención en estas primeras horas de Halo Infinite; uno de ellos tiene que ver con la dificultad. Incluso en dificultad normal perdí más de la cuenta, no solo frente a jefes sino también en peleas con enemigos comunes. Algunos parecen hacer más daño que antes —como los Jackals y a un tipo muy particular de Brutes— y otros parecen molestar más de la cuenta con sus armas que no matan a nadie, pero que siempre son un estorbo para el escudo.

Y el otro punto tiene que ver con los jefes, que le dan un nuevo cierre a las misiones de Halo Infinite. Los jefes no son sino enemigos más grandes que lo normal, con barras de salud y escudo mayor y con ciertas rutinas específicas que los pueden hacer más complicados de la cuenta, sobre todo si olvido eso de asignar puntos al equipamiento del Jefe Maestro. Sí, ahora hay un pequeño árbol de habilidades que permite mejorar el escudo, la cantidad de usos de algunas habilidades y otros elementos; gestionar a John-117 en Halo Infinite requiere algo más de cerebro que en títulos anteriores.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Hasta ahora, y como veterano de toda la saga Halo desde Combat Evolved, no puedo estar más satisfecho con las primeras horas del juego. En lo personal, lo que siempre me ha gustado de Halo es que, al ser un juego de disparos en primera persona, se siente distinto al resto. Halo Infinite mantiene ese feeling, esa sensación de controlar a un supersoldado que no vive solo de su rifle preferido, sino que no se complica al usar armas alienígenas o al liquidar rivales a golpe de puño.

Quizás Halo Infinite sea un mundo abierto con algunos elementos casi genéricos —como limpiar bases, por ejemplo—, pero hasta ahora no veo problema en ello. Es más: cada vez que me aparece una en el mapa, corro a hacer lo que corresponde, sin demora. El Covenant no merece algo distinto.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
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Una imagen de Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.

Creo que Hyrule Warriors: Age of Imprisonment me produce la misma cantidad de dopamina que a muchos les producen los videos de TikTok. Tal vez no me la genera en 10 segundos como lo haría un video de –inserte aquí su categoría favorita de TikTok–, pero fulminar batallones enteros de mogoblins o guerreras gerudo usando los combos más sencillos que recuerdo en un juego de acción en años se ha convertido en mi opción predilecta para jugar en mi Switch 2 cuando tengo 20 minutos, básicamente mi tiempo promedio como adulto (presuntamente) responsable.
Pura dopamina
Aquí hay unos 30 enemigos que duraron unos 30 segundos. Nintendo

Mi primera impresión sobre Hyrule Warriors: Age of Imprisonment fue que el juego luce hermoso. Gráficamente se nota el esmero que puso AAA Games Studio en dominar el engine de Breath of the Wild y lo bien que este luce en un hardware con mejores especificaciones. Esa fue mi impresión al ver los pasillos que sirven como arenas de combate... hago la acotación porque la verdadera “carnita” del juego está en las peleas multitudinarias.

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