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Impresiones del videojuego battle royale Fall Guys

¿Cómo sería un battle royale sin armas de fuego? Fall Guys tiene la respuesta

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Fall Guys es un battle royale accesible, divertido y diferente

Lo bueno

  • Estética impecable
  • Modos de juego divertidos
  • Controles simples de aprender
  • Diversión por doquier

Lo malo

  • Es incierto saber qué tan rápido conseguiremos partidas en el juego final

Devolver Digital estuvo ocupando lanzando diferentes títulos durante las últimas semanas, incluyendo Katana ZERO y Gato Roboto, en los que la acción en singleplayer se llevaron la atención. Pero el componente online es igual de importante en el mundo de los videojuegos, y si hay un sub-género que ha estado en el interés de todos, es el battle royale. Fall Guys, del estudio Mediatonic, es una alternativa a esto donde no hay violencia ni armas de fuego.

Este título se presenta con influencias del programa de televisión Guerrero Ninja Americano, en el cual decenas de participantes llevaban a cabo juegos de destreza en diferentes escenarios. Siempre había un componente de comedia y una audiencia acompañando la acción, y aunque en Fall Guys la audiencia la hacen los jugadores, el espíritu de este deporte hilarante está intacto.

Fall Guys - E3 2019 Trailer | PS4

El título nos pone en la piel de un personaje con forma de cilindro bastante simpático, que pudimos personalizar durante la demo cambiándole los colores, pero los desarrolladores apuntan a tener todo tipo de trajes, sombreros y accesorios en el juego final. Estos personajes pueden correr, saltar, lanzarse al suelo deslizándose, y agarrar tanto objetos como a otras personas con las manos. Eso es todo. Desde allí, una vez que los jugadores estaban listos, saltamos directo a la acción. O mejor dicho a las patios de juegos en donde cada pantalla tenía un modo distinto.

El primero de los tres que pudimos probar nos ponía a correr a través de filas con multiples puertas, de las que solamente algunas se podían abrir y las otras no tenían más que una pared del otro lado. Al principio es fácil intentar adivinar, pero mientras más cerca estábamos de la meta, menos puertas había para elegir. A lo último, sólo una de tres era la correcta, y era crucial dar con la correcta si queríamos llegar en primer lugar. Las eliminaciones en Fall Guys ocurren cuando no llegamos a estar entre el primer grupo de personas en llegar antes que el resto, el cual era de aproximadamente 40, y así pasar a la siguiente ronda.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Durante el segundo juego vimos una versión del «tú las traes» en el que la mitad de los participantes tenían una cola y los otros no. El primero grupo tenía que escapar por unos minutos, tratando de tenerla con ellos el mayor tiempo posible, mientras que el resto de los jugadores hacían todo lo posible para robárselas. Acá, además de la adrenalina de estar siendo perseguido por multiples «enemigos», el escenario tenía un rol importante, mostrando subidas y bajadas con obstáculos que podíamos usar a nuestra ventaja para escaparnos.

Por último, en lo que sin dudas fue el climax de la experiencia y visión tanto inocente como deportiva del juego, teníamos que escalar sobre una montaña con la esperanza de alcanzar una corona flotando en el aire. Pero antes de llegar allí debíamos sobrevivir la caída de pelotas gigantes que se metían entre plataformas verticales como si de un pinball gigante se tratase. Esto, sumado a la cantidad de jugadores a nuestro alrededor (y alguno que otro agarrándonos desde las espaldas o empujándonos hacia un obstáculo) daba a una situaciones más que cómicas y caóticas por igual.

La inocencia y los controles simples son más que bienvenidos en un battle royale

Fall Guys sitúa la inocencia y los controles sin tanta complicaciones en el polo predominante, y el resultado es sorprendente para un battle royale. Por cuestiones de la demo, solamente pudimos probar el juego con otros tres jugadores mientras que el resto de los participantes eran controlados por la PC, pero tan sólo podemos imaginar la locura que será participar de estos modos y otros que aún no fueron mostrados con tantas personas en simultáneo.

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Quiero que la Nintendo Switch 2 robe esta función de Wii U
Switch 2

Cuando Nintendo reveló el Switch 2, hubo un tinte de decepción en algunos rincones de Internet por el hecho de que la consola no era una desviación importante del Switch original. Sigue siendo una consola híbrida que se desliza dentro y fuera de una base para jugar juegos sobre la marcha o a través de su televisor, solo que con gráficos más bonitos, una pantalla más grande y nuevos Joy-cons. Sin embargo, Nintendo todavía tiene un truco bajo la manga, solo que no es tan directo como lo era con algo como los controles de movimiento de la Wii.
Los nuevos Joy-cons del Switch 2 no solo son más grandes y magnéticos, sino que también parecen tener una nueva funcionalidad similar a la de un mouse. Esto abre las puertas a un montón de nuevos juegos que queremos ver en Switch 2 que podrían aprovechar ese esquema de control único.
Lo que más quiero, sin embargo, es ver el regreso de una característica olvidada de Wii U que nunca tuvo la oportunidad de mostrar todo su potencial: Miiverse.
Un Miiverse completamente nuevo
La Wii U tuvo muchos problemas que contribuyeron a su fracaso, la mayoría de los cuales se derivaron de su gamepad y nombre. Nintendo no pudo comunicar que se trataba de un nuevo sistema y no solo un accesorio de tableta para la Wii, pero también luchó por vender por qué jugar mientras miras entre la pantalla en tus manos y el televisor sería divertido.
A pesar de eso, el sistema tenía un soporte first-party tan fuerte como cualquier otro sistema de Nintendo. Era tan bueno que casi todos los juegos notables de él finalmente fueron portados a Switch para una segunda oportunidad en una plataforma popular. Pero una característica de la que fue pionera la Wii U no sobrevivió a la transición a la Switch original.
Miiverse fue una red social de corta duración lanzada con Wii U que permitía a los jugadores enviar mensajes, dejar comentarios e incluso publicar videos de juegos. Todo eso era bastante estándar incluso en ese momento, pero tenía una inclusión brillante que aprovechaba al máximo el gamepad de Wii U. En lugar de simplemente escribir mensajes o comentarios, los jugadores podían usar sus tabletas para dejar mensajes en forma de bocetos dibujados a mano.
A pesar de lo pequeña que era la comunidad de Wii U, ver estos mensajes dibujados a mano aparecer en el centro de Splatoon 2 o al final de un nivel de Super Mario Maker 2 daba la impresión de que todos nos estábamos conectando de una manera más personal. No era solo una salida para la creatividad, sino para compartir alegría y comunicarse de una manera que no era tan fría como puede ser el texto. Un buen comentario de texto en un nivel de Mario Maker es genial, pero ver a alguien tomarse el tiempo para dibujar un momento divertido de tu nivel, independientemente de la habilidad artística, es una conexión más directa entre dos personas. Es como si escribir a mano una tarjeta navideña significara un poco más que recoger una preescrita en la tienda.
Miiverse fue descontinuado en 2017 y nunca se integró en el Switch original. Sin una forma de replicar la función de dibujo de la tableta, tenía sentido dejarla atrás. El Switch 2 no tiene gamepad, pero supera esa limitación con una característica potencialmente brillante agregada a sus Joy-cons. La funcionalidad del mouse tiene la imaginación de la comunidad volando con los diferentes géneros que Switch 2 podrá admitir, las nuevas formas en que podríamos controlar juegos familiares y las nuevas experiencias especiales que Nintendo tiene reservadas utilizando la función que no veremos venir. Lo primero que pensé fue en lo perfecto que sería que una nueva versión de Miiverse mostrara por fin el potencial de una herramienta de comunidad tan inteligente.
Puede que un ratón no sea la herramienta ideal para los artistas profesionales, pero el objetivo de Miiverse era incluir a todo el mundo. Se trataba de dar a los jugadores la libertad de interactuar entre sí de una nueva manera que rompiera la barrera del idioma. En la Wii U, todo el mundo tenía la tableta y la oportunidad de comunicarse de una manera divertida y sin compromiso. Con suerte, lo mismo ocurrirá con los Joy-cons de Switch 2s. Siempre que tengas el sistema, una superficie plana para colocar el Joy-con y algo de inspiración, casi todo el mundo debería poder participar de forma intuitiva. Y con la Switch 2 casi garantizada para superar a la Wii U, la comunidad solo será más grande.
Incluso si Nintendo no quiere revivir Miiverse, aún podría implementar el núcleo del mismo dentro de juegos individuales de maneras que tengan sentido. Hagamos dibujos para enviarlos a nuestros amigos en un nuevo juego de Animal Crossing y cuélguelos en nuestras paredes, o que aparezcan algunos dibujos de otros jugadores que también completaron recientemente una etapa de Mario mientras nos deslizamos por el asta de la bandera. Podría ayudar a los jugadores a seguir sintiéndose parte de la comunidad, incluso cuando juegan juegos para un solo jugador.
En una época en la que gran parte de la comunicación es unilateral y asimétrica, es muy fácil disociarse y olvidar que hay otra persona detrás de un comentario. El toque humano de ver aparecer un dibujo podría ser un soplo de aire fresco que distinguiría al Switch 2 sin alienar o confundir a los jugadores como lo hizo el gamepad de Wii U.

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Donkey Kong Country Returns HD: puras monadas
Una imagen de Donkey Kong Country Returns HD.

Mi primera experiencia con Donkey Kong Country Returns HD fue extraña. La mecánica del tándem entre Donkey y Diddy no terminaba de cuadrarme y buscaba incesantemente cómo intercambiar entre ellos. Habré jugado uno o dos niveles hasta que decidí dejarlo para después, especialmente para jugar con mi hija, quien ha sido parte toral de muchas de mis revisiones de títulos para Switch. Bueno, ya con mi hija Donkey Kong Country Returns HD me hizo muchísimo sentido: cada quien controla a un personaje, pero pueden “unirse” (Diddy va en la espalda de Donkey) para sacar provecho de las habilidades de cada uno, especialmente de una especie de salto extendido que solo puede realizar Diddy. Jugando en modo cooperativo mi experiencia pasó de una sensación de extrañeza a divertirme en los muy variados niveles del juego, además, claro, de disfrutar de la emoción de mi hija por jugar su primer Donkey Kong.
Puras monadas

Donkey Kong Country Returns HD es una remasterización de un juego que salió en Wii hace 15 años. Salvo porque gráficamente está lejos de ser tan espectacular como el fantástico Super Mario Wonder creo que cualquier persona encontrará difícil adivinar que es un juego de 2010. En otras palabras, su estilo plataformero caricaturizado ha envejecido de forma increíble. Y para los veteranos de la serie, creo que aquí hallarán un juego que hace muchísima justicia al legado que hizo Rare hace, vaya, 31 años.

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WWE 2K25 agrega un modo de mundo abierto y combates intergénero
WWE 2K25

WWE 2K25 llegará en marzo y agregará varias características nuevas, incluido un nuevo modo de mundo abierto, combates intergénero y más. La Edición Estándar se lanzará el 14 de marzo, aunque los jugadores que paguen por ediciones especiales pueden comenzar a jugar el 7 de marzo.
2K Games comenzó a revelar detalles sobre el simulador de lucha libre de este año. Reveló a su estrella de portada de Edición Estándar, Roman Reigns, así como una Edición Deadman con The Undertaker. Ahora tenemos todos los detalles sobre el juego, que incluye actualizaciones de modos en todos los ámbitos.
La mayor adición es The Island, un modo completamente nuevo que agrega un giro de mundo abierto a la serie. Aquí, los jugadores exploran un mundo temático de la WWE lleno de misiones y desafíos. Es un modo basado en la historia que hace que los jugadores intenten unirse a The Bloodline. Ese modo solo estará disponible en PS5 y Xbox Series X/S.
Nuevos tipos de partidas llegarán con el juego de este año, incluidas las reglas de Bloodline y Underground Match. Los combates intergénero serán posibles esta vez, lo cual es sorprendente dado que hombres y mujeres rara vez chocan en la programación real de la WWE. La lucha en cadena hará su regreso a la serie, al igual que las promociones en el modo Universo sandbox de la serie. En cuanto a las nuevas mecánicas, los luchadores ahora pueden realizar inmersiones de barricada.
Todos los modos de WWE 2K24 regresarán y cada uno recibirá su propia actualización. El escaparate de este año, The Bloodline's Dynasty, contará la historia de The Bloodline, trazando la historia de la familia Anoa'i desde los días de Yokozuna. MyRise tendrá una historia en lugar de dos este año, que se puede jugar con una superestrella masculina o femenina. MyGM agregará multijugador en línea para hasta cuatro jugadores, junto con gerentes generales adicionales. MyFaction también está recibiendo un pequeño ajuste, con un modo no lineal llamado Faction Wars que reemplaza a Proving Grounds.
La lista de luchadores jugables de este año también será significativa, y 2K lo llama su "lista más grande de la historia". Además de los miembros de Bloodline como Jacob Fatu y Tonga Loa, la lista incluirá a John Cena, CM Punk, Jade Cargill, Rob Van Dam, Trish Stratus, Lita y más. Aquellos que reserven la Edición Estándar obtendrán el paquete Wyatt Sicks, agregando a Uncle Howdy, Dexter Lumis, Joe Gacy y Erick Rowan como personajes jugables.

Juegos 2K

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