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Impresiones del videojuego battle royale Fall Guys

¿Cómo sería un battle royale sin armas de fuego? Fall Guys tiene la respuesta

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Fall Guys es un battle royale accesible, divertido y diferente

Lo bueno

  • Estética impecable
  • Modos de juego divertidos
  • Controles simples de aprender
  • Diversión por doquier

Lo malo

  • Es incierto saber qué tan rápido conseguiremos partidas en el juego final

Devolver Digital estuvo ocupando lanzando diferentes títulos durante las últimas semanas, incluyendo Katana ZERO y Gato Roboto, en los que la acción en singleplayer se llevaron la atención. Pero el componente online es igual de importante en el mundo de los videojuegos, y si hay un sub-género que ha estado en el interés de todos, es el battle royale. Fall Guys, del estudio Mediatonic, es una alternativa a esto donde no hay violencia ni armas de fuego.

Este título se presenta con influencias del programa de televisión Guerrero Ninja Americano, en el cual decenas de participantes llevaban a cabo juegos de destreza en diferentes escenarios. Siempre había un componente de comedia y una audiencia acompañando la acción, y aunque en Fall Guys la audiencia la hacen los jugadores, el espíritu de este deporte hilarante está intacto.

Fall Guys - E3 2019 Trailer | PS4

El título nos pone en la piel de un personaje con forma de cilindro bastante simpático, que pudimos personalizar durante la demo cambiándole los colores, pero los desarrolladores apuntan a tener todo tipo de trajes, sombreros y accesorios en el juego final. Estos personajes pueden correr, saltar, lanzarse al suelo deslizándose, y agarrar tanto objetos como a otras personas con las manos. Eso es todo. Desde allí, una vez que los jugadores estaban listos, saltamos directo a la acción. O mejor dicho a las patios de juegos en donde cada pantalla tenía un modo distinto.

El primero de los tres que pudimos probar nos ponía a correr a través de filas con multiples puertas, de las que solamente algunas se podían abrir y las otras no tenían más que una pared del otro lado. Al principio es fácil intentar adivinar, pero mientras más cerca estábamos de la meta, menos puertas había para elegir. A lo último, sólo una de tres era la correcta, y era crucial dar con la correcta si queríamos llegar en primer lugar. Las eliminaciones en Fall Guys ocurren cuando no llegamos a estar entre el primer grupo de personas en llegar antes que el resto, el cual era de aproximadamente 40, y así pasar a la siguiente ronda.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Durante el segundo juego vimos una versión del «tú las traes» en el que la mitad de los participantes tenían una cola y los otros no. El primero grupo tenía que escapar por unos minutos, tratando de tenerla con ellos el mayor tiempo posible, mientras que el resto de los jugadores hacían todo lo posible para robárselas. Acá, además de la adrenalina de estar siendo perseguido por multiples «enemigos», el escenario tenía un rol importante, mostrando subidas y bajadas con obstáculos que podíamos usar a nuestra ventaja para escaparnos.

Por último, en lo que sin dudas fue el climax de la experiencia y visión tanto inocente como deportiva del juego, teníamos que escalar sobre una montaña con la esperanza de alcanzar una corona flotando en el aire. Pero antes de llegar allí debíamos sobrevivir la caída de pelotas gigantes que se metían entre plataformas verticales como si de un pinball gigante se tratase. Esto, sumado a la cantidad de jugadores a nuestro alrededor (y alguno que otro agarrándonos desde las espaldas o empujándonos hacia un obstáculo) daba a una situaciones más que cómicas y caóticas por igual.

La inocencia y los controles simples son más que bienvenidos en un battle royale

Fall Guys sitúa la inocencia y los controles sin tanta complicaciones en el polo predominante, y el resultado es sorprendente para un battle royale. Por cuestiones de la demo, solamente pudimos probar el juego con otros tres jugadores mientras que el resto de los participantes eran controlados por la PC, pero tan sólo podemos imaginar la locura que será participar de estos modos y otros que aún no fueron mostrados con tantas personas en simultáneo.

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
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El ROG Strix despertó mi interés. No es el primer monitor de modo dual de Asus. Ya hemos tenido la oportunidad de revisar el ROG Swift PG32UCDP, que también es una pantalla de modo dual, pero ha traído algunos cambios. Para empezar, la incursión anterior en la frecuencia de actualización y resolución ajustables fue un monitor OLED, y este tiene un panel Fast IPS.

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Indiana Jones y el Gran Círculo demuestra que Nvidia está equivocada
Indiana

Nvidia se equivocó, e Indiana Jones y el Gran Círculo es prueba de ello. A pesar de ser un juego patrocinado por Nvidia debido a su uso de trazado de rayos completo, que se dice que llegará el 9 de diciembre, varias de las mejores tarjetas gráficas de Nvidia luchan por mantener una velocidad de fotogramas jugable en el juego, y eso se reduce en gran medida a la VRAM.

Computer Base probó una franja de GPU en el juego en varias configuraciones y resoluciones, y surgió una tendencia consistente. Las GPU con menos de 12 GB de VRAM ni siquiera podían mantener 30 fotogramas por segundo (fps) en el juego. Eso llevó a algunas comparaciones salvajes, como se puede ver en el gráfico a continuación. La Intel Arc A770, por ejemplo, que es una tarjeta gráfica de 1080p centrada en el presupuesto, supera a la RTX 3080, que fue la campeona del 4K cuando se lanzó. ¿Por qué? La A770 tiene 16 GB de VRAM, mientras que la RTX 3080 tiene 10 GB.
Base de la computadora
Con las últimas GPU de Nvidia, la compañía se enfrentó a un retroceso debido a que muchas de las tarjetas de gama baja sólo contaban con 8 GB de VRAM. Nvidia defendió esta posición, particularmente en tarjetas como la RTX 4060 Ti, alegando que 8 GB eran suficientes para satisfacer las demandas de los juegos modernos si se combinaban con una interfaz de memoria más rápida. La actuación en Indiana Jones y el gran círculo sugiere algo diferente.

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