Dark Souls: a 10 años del videojuego que hizo historia

A comienzos de la década de 2010, los videojuegos más grandes y espectaculares apuntaban hacia lo cinemático. La Xbox 360 y la PlayStation 3 eran consolas maduras, los gráficos en alta definición se habían estandarizado y los Call of Duty, Uncharted, Gears of War y similares habían marcado un camino: la jugabilidad era importante, pero quizá la presentación lo era aún más.

El 22 de septiembre de 2011 se estrenó en Japón un juego llamado Dark Souls. En su momento, resultó ser la antítesis de los nombres mencionados antes: mientras las grandes producciones buscaban ampliar su público al reducir un poco la dificultad de los mismos, From Software hizo todo lo contrario con Dark Souls. La presentación era sencilla, funcional y nada espectacular. La jugabilidad, en cambio, lo era todo.

Dark Souls tiene la reputación de ser un juego difícil y aquella aseveración no es irreal. Pero esa dificultad no está marcada solo porque hasta el enemigo más sencillo sea capaz de matar al protagonista en tres golpes, sino porque se trató de un juego más abstracto que la media y hasta el tutorial hacía las cosas muy complicadas… para el que no tenía paciencia.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Porque Dark Souls resultó, antes que nada, un ejercicio de tolerancia a la frustración en el que las reglas son muy claras y para salir victorioso no hay más opción que entenderlas y aplicarlas durante todo el recorrido.

La idea de From Software y su director Hidetaka Miyazaki resultó contracultural para su momento. Y para entender esto hay que remontarse a los orígenes de la saga, que nació con Demon’s Souls en 2009 y que fue exclusivo de PlayStation 3, pero solo en Japón. Nadie le tenía fe a Demon’s Souls, ni siquiera la propia Sony. Y por ello, nunca hubo planes de llevarlo a Occidente, tal vez con justa razón: un juego de ese calibre no tenía cabida fuera de Asia.

Sin embargo, la popularidad (y las importaciones desde Japón) de Demon’s Souls hicieron que Bandai Namco detectara un pequeño nicho que tal vez podía tener un éxito moderado. Pero como Demon’s Souls era propiedad de Sony, From Software simplemente creó un sucesor espiritual basado en la misma idea, aunque ahora un poco más refinado.

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Son varios los elementos que convirtieron a Dark Souls en una de las obras modernas más trascendentales de la industria de los videojuegos. La dificultad es quizá lo que más resalta, pero reducirlo solamente a un juego difícil es quedarse corto: como RPG de acción, Dark Souls presenta un complejo a la vez que muy efectivo sistema de estadísticas para progresar un personaje.

Al mismo tiempo, el sistema de combate tiene un control muy preciso que premia la habilidad del que juega, cimentado un conjunto de reglas que se cumplen tanto para enemigos como para el protagonista.Y por encima de todo está el diseño de niveles que merece un párrafo aparte.

Dark Souls está plagado de momentos satisfactorios que se dan no solo al derrotar a enemigos difíciles, sino al descubrir que prácticamente todas las áreas del juego están interconectadas gracias a un diseño de mundo impecable y lleno de caminos ocultos a simple vista que facilitan el viaje.

Si bien los siguientes juegos de la saga implementaron varias mejoras de todo tipo, ninguno pudo repetir el diseño de niveles al mismo nivel de excelencia.

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Es curioso notar que, a 10 años de su estreno, Dark Souls explotó fuera de su nicho y dio paso a una suerte de subgénero de videojuegos que se basan en los mismos principios de diseño. Sobre esta base se creó Bloodborne, que es en esencia un Souls de la época victoriana desarrollado por From Software.

Otros desarrolladores también han producido juegos similares y con diversos resultados: entre los más destacados está la serie The Surge (un interesante clon en clave ciencia ficción) y Salt and Sanctuary, un título indie que toma muchos elementos de Dark Souls y los presenta en una perspectiva en 2D.

Dark Souls es un hito de los videojuegos modernos que llegó en el momento preciso para darle un refresco a una industria de diseño que apostaba fuerte por productos cinemáticos y con más espectacularidad que sustancia. El primer juego de la serie, 10 años después de su estreno, sigue sintiéndose fresco y el paso del tiempo no lo ha afectado tanto como a otros de su época, que al jugarlos hoy parece que se quedaron demasiado atrás.

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No es el caso de Dark Souls, un videojuego que, casi sin quererlo, rompió más esquemas que los que estaba destinado a romper.

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