Jugar videojuegos tiene sus beneficios. Además de entregar momentos de entretenimiento, permiten desarrollar habilidades como la inteligencia visual espacial y la resolución de problemas. También funciona como una forma de liberar el estrés o de conocer gente nueva.
Asimismo, han ayudado a lidiar con el aislamiento debido a las cuarentenas al permitir que grupos de amigos, que no pueden verse por la pandemia, se reúnan de manera virtual y jueguen algo en conjunto.
Sin embargo, nada es perfecto. Los videojuegos también tienen un “lado malo”, que son las conductas tóxicas. No existe una definición estándar de ello, pero podríamos decir que son comportamientos que perturban de manera intencional a otras personas, pues afectan su bienestar emocional.
En el día del gamer —que podríamos definir como una persona que dedica gran parte de su vida a los videojuegos— hacemos una reflexión sobre cómo es el trato entre los jugadores en línea y qué está haciendo la industria para mejorar la convivencia.
Si te gusta jugar en solitario y disfrutar solo las campañas de los juegos, es probable que no hayas experimentado malos tratos por parte de otros jugadores. Pero si juegas en línea, sobre todo en títulos como Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive y Valorant, sabrás de lo que hablamos.
En los juegos en línea te puedes encontrar personas realmente agradables, que buscan jugar de manera cooperativa y ayudar a los demás a progresar en el juego. Pero en realidad es más probable que coincidas con jugadores agresivos que te insulten a ti o al resto de tu equipo.
Los jugadores con actitudes tóxicas son capaces de tomar cualquier elemento de tu identidad para ofenderte: tu acento, tu voz, tu avatar, tu nombre de usuario, etc. Pueden acosarte con comentarios misóginos, homofóbicos, transfóbicos y racistas, o incluso enviarte amenazas de muerte. También pueden apelar a tus habilidades, por ejemplo, diciendo que eres pésimo en el juego sin importar si tienes experiencia o si es tu primer día.
Estas prácticas están tan insertas en la mente de los gamers que muchos ven el intercambio de insultos como algo natural y parte de la experiencia de juego. Y lo peor es que esta conducta es contagiosa. Es fácil caer en ese juego al responder de manera violenta a los agresores; porque claro, no somos de fierro, si alguien nos ofende no es extraño que reaccionemos mal. Pero, lamentablemente, de esa forma se sigue fomentando la toxicidad.
La competitividad y el anonimato hacen que los juegos sean un lugar de conductas tóxicas. Como el objetivo es ganar, a veces se puede poner la victoria por encima de todo y se piensa que el juego no es divertido si no se gana.
Por otro lado, en los videojuegos se utilizan los nombres de usuario, que por lo general no revelan datos personales. Esto beneficia a los agresores, ya que, después de los enfrentamientos, nadie podrá castigarlos en la vida real por su comportamiento y creen que su actitud no tendrá consecuencias. Pero sí las tienen, las actitudes tóxicas afectan el bienestar emocional de quienes reciben los insultos.
En el caso de las mujeres, que son más afectadas que los hombres por la toxicidad, pueden desarrollar mecanismos de adaptación, como dejar de utilizar el chat de voz para ocultar su género. Esto provoca que no aprovechen herramientas importantes para coordinarse en el juego con el equipo, quedando en desventaja en comparación a los hombres al tratar de llegar a los rangos más altos.
Por otro lado, al tener malas experiencias en línea, las niñas y las mujeres podrían sentirse desalentadas y dejar de jugar videojuegos. De esa forma se perderían una oportunidad de desarrollar habilidades relacionadas a la cognición espacial, por ejemplo, la cual se asocia con el éxito en carreras tecnológicas (un área en la que ya existe una enorme disparidad de género).
Es común presenciar conductas tóxicas hacia las mujeres en los videojuegos, pero hay otros grupos que también son víctima de ello, ya sea por su orientación sexual, su raza o incluso su religión. Un estudio realizado en 2020 por la organización Liga Antidifamación (ADL) reveló los grupos sociales que son foco de acoso al jugar en línea en Estados Unidos.
En primer lugar están las mujeres con 41 por ciento, luego la población LGBTQ+ con 37 por ciento y posteriormente los grupos que han sido acosados por su raza/etnia o religión, donde las personas afrodescendientes lideran la tabla con 31 por ciento.
El estudio también arrojó que 81 por ciento del total de personas que juegan en línea han experimentado alguna forma de acoso; la mayoría ha recibido amenazas físicas y han sido acechadas o acosadas sexualmente. Además, 64 por ciento afirmó haber sido impactado por la toxicidad en los juegos, con 11 por ciento reportando pensamientos depresivos o suicidas a raíz de ello.
La industria de los videojuegos está al tanto de esta problemática, por lo que algunas compañías, como Electronic Arts e Infinity Ward, han establecido medidas para combatir los comportamientos tóxicos. La primera tiene su Carta de juego positivo con reglas y consecuencias, y la segunda ha agregado recursos adicionales para monitorear e identificar el contenido racista, además de aumentar la cantidad de jugadores expulsados de manera permanente.
A finales de 2020, la British Esports Association creó una alianza con la plataforma competitiva FACEIT para su iniciativa Women in Esports. Gracias a esta se lanzó un torneo solo para mujeres de Counter-Strike: Global Offensive llamado Lioness League.
Asimismo, en febrero de 2021, Anna Donlon, productora ejecutiva de Valorant, anunció el programa VCT Game Changers. Este busca potenciar a las mujeres y otros géneros marginados en la escena competitiva de Valorant con torneos e instancias seguras para estos grupos. Eso se suma a las mejoras en las herramientas de moderación del chat de voz y en el sistema de reporte en el juego, el cual Riot Games se toma muy en serio.
En E3 2021, mientras que las compañías lanzaban tráilers y anuncios de juegos nuevos, Take-Two Interactive utilizó su espacio para abarcar las problemáticas de la comunidad gamer. Realizó un panel para hablar exclusivamente sobre la diversidad, la inclusión y las conductas tóxicas en la industria, con organizaciones como Girls Make Games, Gay Gaming Pros y Games for Change.
También existen organizaciones que se dedican a fomentar buenas prácticas entre los jugadores, tal es el caso de The Fair Play Alliance, que está integrada por más de 200 compañías de videojuegos. Además, está Raising Good Gamers, que motiva a los jóvenes para que se apoyen entre sí mientras desarrollan interacciones sociales respetuosas en los juegos en línea.
Si bien la industria se ha hecho cargo de la toxicidad en los juegos, también es algo de lo que hay que preocuparse a nivel individual. Para detener las conductas tóxicas se debe enfrentar a los jugadores ofensivos y fomentar una cultura defensora. En lugar de ser un espectador que ignora o normaliza la toxicidad, podemos intervenir y respaldar a quien lo necesite en una situación de acoso, y es posible hacerlo sin caer en el intercambio de insultos.
En títulos donde el sistema para reportar jugadores funciona relativamente bien, como Valorant, a veces basta con que todos o la mayoría de los compañeros le expresen al jugador agresivo que lo reportarán si no detiene sus comentarios. Al darse cuenta de que nadie le sigue el juego, es probable que la persona comience a tener un mejor comportamiento durante la partida. Por lo menos es un buen comienzo para mejorar la convivencia y acabar con el comportamiento tóxico.