Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. Features

¿Cómo se reinventa E3 después de la pandemia?

Add as a preferred source on Google

He tenido la fortuna de cubrir E3 in situ en varias ocasiones. La primera fue E3 2012; aquel fue el año de la infame demo del primer Watch Dogs y de la premisa del estreno de Wii U. En general, ese E3 no fue tan impactante en términos de presentaciones, porque las Xbox 360 y PlayStation 3 llevaban seis años en el mercado y tecnológicamente no daban para mucho más.

E3 2012 no es de los que pasan a la historia, más allá del episodio Watch Dogs. Posteriormente, volví a E3 año tras año hasta 2017 y pude ver como las compañías hacían su mejor esfuerzo por promover sus nuevas consolas, juegos y experiencias. No siempre ese esfuerzo resultaba bien, pero esa es otra historia.

Recommended Videos

Sin embargo, así como mi primer E3 fue nada memorable en términos de innovación o avances, lo recuerdo por algo muy particular: cada año me daba la impresión de que el centro de convenciones de Los Ángeles estaba más vacío, no tanto de público asistente sino de booths de compañías que, por algún motivo, decidían restarse de la feria.

E3 portada
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

¿Esto era percepción mía o efectivamente algo pasaba con E3? Es difícil responder esto a ciencia cierta, porque los datos oficiales de asistencia a E3 los entrega la Electronic Software Association (ESA), organización encargada del evento. Está en el interés de la ESA que E3 se mantenga en alto, porque el espacio que las compañías pagan es caro y el centro de convenciones de Los Ángeles no ha de ser un sitio barato.

Aun así, hay ciertos datos que confirman mi apreciación de que efectivamente E3 fue perdiendo tracción a medida que avanzaba la década de 2010. Un estudio de la agencia de comunicaciones Evolve PR revela que, desde 2017 en adelante, el impacto de E3 fue decayendo. No solo respecto al número de asistentes, sino también en cuanto a cobertura general de los medios y la cantidad de artículos que se publicaron sobre lo que ocurre con la feria.

Y esto, por consecuencia, provoca que las compañías que producen videojuegos tengan que evaluar seriamente si estar en E3 es tan conveniente como antes o no. Como ya se mencionó, para una empresa cualquiera participar en E3 es caro. Hay algunas como Microsoft, Nintendo o Sony que sí tienen soporte financiero suficiente como para estar ahí cada año; pese a ello, PlayStation se restó del evento en 2019 y desde entonces no ha vuelto a participar.

Por otra parte, empresas igual de grandes como EA decidieron en 2016 hacer sus presentaciones por cuenta propia y estar, al menos de manera oficial, fuera de E3. Y esto se hizo patente en el lugar mismo del evento, ya que EA siempre tuvo un stand gigantesco en el edificio sur del centro de convenciones; de un año para otro, ese edificio quedó mucho más vacío y ya se podía caminar tranquilamente sin tropezar con nadie.

E3 2016
(Kevork Djansezian/Getty Images). Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Porque E3 es un evento de mucha gente. Las filas muchas veces son enormes y sin citas agendadas para demos o presentaciones a puertas cerradas implica mucho tiempo de espera. Sin embargo, aquí hay una pequeña trampa: desde hace unos años atrás, y ante la baja cantidad de asistentes a la feria (tanto prensa como empresas), la ESA decidió abrir las puertas al público general. Y así E3 se llenó de nuevo, al menos en cantidad de personas.

El fondo de lo que ocurre con E3 es simple de entender en general. Hoy día el streaming es una herramienta poderosa para llegar a un público masivo y prueba de ello es que desde hace mucho tiempo que las conferencias de E3 las vemos en vivo sin necesidad de estar físicamente en Los Ángeles. YouTube y Twitch le han permitido a todo mundo hacerse parte de esto y Nintendo fue de las primeras en entender que una cápsula pregrabada como el Nintendo Direct era más que suficiente para llamar la atención del público, y mucho más barato de producir. Y no solo durante E3, sino en cualquier momento del año y por los motivos que fueran.

Las presentaciones pregrabadas y vía streaming llegaron para quedarse, y este año la pandemia significa el adiós, al menos temporal, a las conferencias en grandes teatros como las de Microsoft, EA o Ubisoft. Entonces, ¿cómo puede E3 reinventarse de ahora en adelante? Ciertamente el evento no va a desaparecer, pero es el momento de que la ESA defina una identidad. ¿Es E3 una instancia para que la industria se junte en un solo lugar a establecer contactos, relaciones y negocios? ¿Es E3 un evento tipo PAX o Comic Con, diseñados para el público general? Cualquiera que sea el camino que tomen, este debe decidirse rápido, porque lo que va a ocurrir en 2021 es una suerte de salvavidas para un evento cuya forma tradicional está cada vez más en entredicho.

E3 2012
Aquí su servidor, en E3 2012. Halo 4 era el siguiente gran estreno. Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

En 2017 fui por última vez a E3 y tengo muy buenos recuerdos de esa feria en particular. A final de cuentas, y más allá de lo agotador que resulta estar cuatro días caminando casi sin parar, es una experiencia que cualquier aficionado a los videojuegos quisiera vivir, aunque sea por conocer y compartir con otra gente que disfruta del mismo pasatiempo.

Asimismo, no dejo de pensar que quizá los mejores años del evento en su versión física ya pasaron y me alegra haber tenido la suerte de estar ahí. Aunque sea por haber probado un montón de juegos cuya demo de E3 fue mucho mejor que la versión final.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

Read more
FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

Read more
Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

Read more