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El hombre. El GIF. La leyenda. Entrevista con Alex Chung, fundador de Giphy

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Durante los últimos cinco años, nadie ha dominado el mercado del GIF como Giphy. Desde el comienzo de la compañía en el 2013, ha sido la plataforma de GIFs de cabecera de todos. Cada día, alrededor de 300 millones de personas envían más de 2 billones (2,000 millones) de GIFs a través de este servicio.

Para enterarnos de todo lo relacionado con el ascenso meteórico de la compañía, Digital Trends visitó las oficinas de Giphy en Nueva York para charlar con Alex Chung, su director general y fundador. Le preguntamos acerca del efecto que los GIFs han tenido (y seguirán teniendo) en la comunicación, los medios y la cultura. La entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

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Digital Trends: ¿Qué te inspiró a iniciar Giphy?

Alex Chung: “Al principio, solo era la idea de ‘no hay manera de encontrar GIFs en internet. ¿Cómo los encontramos?’ Así que simplemente era un proyecto divertido para ver si se podía hacer. Después de lanzarlo y observar los datos, descubrimos que eran muchas cosas que normalmente no son buscadas en internet y que la gente que buscaba estas cosas las compartía con sus amigos”.

Iniciaste Giphy para que tus amigos y tú pudieran enviarse GIFs entre ustedes. ¿Qué lo disparó?

“Solo se lo envié a cuatro amigos porque se suponía que fuera nuestra forma secreta de encontrar y mandar GIFs, pero luego alguien se lo envió a una publicación. El primer día, fuimos el sitio más popular en internet. Todos nos amaban. Para el segundo día todos nos odiaban, nos decían que teníamos la cosa más horrible jamás creada y que apestábamos.

El punto más alto de la primera semana fue de alrededor de un millón de personas, y luego se estabilizó en 300,000 personas que lo frecuentaban. Entonces sabíamos que teníamos algo, solo había que deducir exactamente qué haría de él un comportamiento viral para que no se quedara en una simple novedad. Lo que descubrimos fue que nadie había encontrado un modo de integrar búsquedas en los mensajes. ¿Cómo hacer que la gente, mientras está charlando, busque contenidos en internet y regrese para enviarlos a sus amigos? Ese comportamiento no existía. En eso trabajamos al principio, y ahora tenemos a cientos de millones de personas haciendo búsquedas todos los días”.

¿A qué le atribuyes que la gente se haya acercado a Giphy mucho más que a sus competidores?

“Google siempre ha sido nuestro competidor, así que la pregunta es ‘¿Por qué la gente acude a Giphy en lugar de a Google?’ Nadie busca la expresión humana o entretenimiento en Google. Simplemente no es la marca o el lugar al que acudes. No irías a la biblioteca para intentar encontrarte con Ariana Grande”.

¿Cuál crees que ha sido el impacto de los GIFs en la sociedad y en la forma en que funciona la cultura?

“El modo en que vemos que la gente usa GIFs es exactamente igual al modo en que la gente platica. Son saludos: hola, adiós, buenos días. Esos siempre se encuentran entre los 20 términos más buscados. Luego expresiones: tengo hambre, estoy triste, estoy cansado. Y luego, más allá de eso, realmente se habla de entretenimiento y sucesos de actualidad. ¿Viste el programa anoche? ¿Viste esto en las noticias? ¿Qué ha pasado con fulano? Y ese es el siguiente paso en la conversación”.

¿Cuántos GIFs envías al día?

“Yo diría que unas 50 veces al día. Algunos días 10, algunos días 50 – mucho más que cualquier otra cosa. Más de lo que llamo a mi mamá”.

¿Qué significa para ti saber que a tanta gente le encanta y usa tu servicio?

“Pensamos que Giphy es una fuerza positiva en la internet. Una vez calculamos el total de risas que tuvimos en un día contando la cantidad de etiquetas de risa y humor que eran buscadas. Fueron millones de risas en tan solo un día. Algo que ponga cada día millones de risas en internet no puede ser tan malo”.

¿Cómo pinta el futuro para Giphy?

“Hay algunas cosas de las que podemos hablar: vamos a sacar una plataforma de emojis animados, pues, ¿por qué no podrían moverse los emojis? Tenemos una plataforma de texto, tenemos una plataforma de microjuegos con juegos breves de 15 segundos y vamos a sacar una plataforma de video. Lo que viene en el futuro es el entretenimiento en formato breve de Giphy en los mensajes”.

Aron Covaliu
Former Digital Trends Contributor
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¿Por qué dejaron bolsas para cadáveres frente a OpenAI?
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Las bolsas para cadáveres que aparecieron frente a la sede de OpenAI no fueron un ataque directo, pero sí una señal contundente del nivel de tensión que rodea hoy a la empresa. La acción formó parte de una protesta con fuerte carga simbólica contra la relación entre las grandes tecnológicas y el aparato militar de Estados Unidos, en un contexto donde la inteligencia artificial ya no se discute solo como innovación, sino como una herramienta con implicaciones políticas, éticas y geopolíticas.

Lo que ocurrió afuera de la sede de OpenAI fue, en esencia, una puesta en escena pensada para provocar impacto. El mensaje de fondo apuntó a denunciar el vínculo entre la industria tecnológica y el Departamento de Defensa, además de cuestionar el rol de estas compañías en conflictos armados, vigilancia y decisiones con consecuencias humanas concretas.

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Los discos físicos todavía no se rinden: viven en sorpresiva estadística
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Durante años se repitió que los discos físicos estaban condenados por el streaming, pero los datos más recientes muestran un panorama menos definitivo. En la industria musical, los CD volvieron a crecer con fuerza en la primera mitad de 2026, mientras que en videojuegos Sony ya confirmó que dejará de lanzar nuevos juegos en disco a partir de 2028, lo que refuerza la idea de que el futuro físico no avanza al mismo ritmo en todos los sectores.

El informe de mitad de año de Luminate reveló que en Estados Unidos se vendieron 16,3 millones de CD entre enero y junio de 2026, un alza de 16% interanual. Aunque el vinilo sigue siendo muy fuerte, su crecimiento fue mucho menor, de apenas 2,4%, lo que sugiere que el CD dejó de ser solo un objeto nostálgico para volver a ocupar un lugar comercial relevante.

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OpenAI sorprendió al público con el lanzamiento de un balón de baloncesto de goma con la marca ChatGPT, disponible por 70 dólares dentro de una colección de merchandising que acompañó el debut de su primer producto de hardware: un mini teclado valorado en 230 dólares. El artículo forma parte de la campaña "Pause. Play. Prompt.", descrita por la propia compañía como "un recordatorio físico de que la creatividad no vive solo en las pantallas".

Según detalló TechCrunch, no existe mayor información sobre esta campaña en los canales oficiales de OpenAI, lo que generó especulación sobre si se trata de un mensaje dirigido a fomentar pausas frente al uso constante de sus herramientas, como el asistente de programación Codex. El balón está fabricado completamente en caucho, un material más resistente a la intemperie que el cuero utilizado en pelotas profesionales, lo que sugiere que está pensado para uso en canchas al aire libre.

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