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Cómo cambiará el coronavirus al entretenimiento y el deporte

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Dice un cliché básico del mundo del espectáculo que “el show debe continuar” y nunca antes en un momento histórico inundado de lugares comunes en el lenguaje, este precepto vino mejor para el entretenimiento, una industria golpeada con rudeza por el coronavirus.

Claro, porque han sido muchas las producciones cinematográficas retrasadas (grabaciones y puestas en marcha), conciertos cancelados y grandes salas de cine y eventos cerradas hasta nuevo aviso.
Sin embargo, toda crisis genera una oportunidad, y es ahí donde las plataformas de streaming han liderado las preferencias.

De hecho, un reporte del Global Web Index indica que los videos online fueron lo más consumido en las generaciones Z (16-23 años) y millenial (23-37 años), con preferencias de 51 y 41  por ciento, respectivamente.

En ese panorama, hay dos ganadores: Netflix y Disney Plus. Por el lado del gigante de Los Gatos, el crecimiento de la plataforma registró 15.77 millones de nuevos suscriptores, $5.8 billones (5,800 millones) de dólares en ingresos y $1.6 dólares de ganancia por acción.

Mientras los estudios del ratón Mickey lograron la cifra de 50 millones de usuarios en su primer trimestre de vigencia.

Otras plataformas aparecen, como Quibi y su experimento de series en formato vertical y de escasísima duración.

La ausencia de las salas de cine ha regresado el tiempo atrás para traernos una atracción de los años 50: los autocines. En Estados Unidos, hay 350 de estos establecimientos, pero ya se prevé una apertura mayor, y en Alemania ya se han otorgado 43 frecuencias de radio para dicho fin.

¿Qué nos depara el futuro? Seguramente la industria digital del entretenimiento se consolidará, eso no es un misterio ni antes ni después de la pandemia, de hecho la cuarentena solo lo ha dejado de manifiesto de manera más sólida.

Cómo cambiará el coronavirus al entretenimiento y el deporte
Mohamed Hassan/ Pixabay

Posiblemente y por un largo tiempo, debamos acostumbrarnos a comer popcorn en nuestra sala o en el auto. Pero la historia es cíclica y todo regresa a sus orígenes, por lo que es muy probable que más temprano que tarde regresen las camisetas sudadas en algún concierto masivo en un estadio o sintamos el sonido del estornudo en la sala de cine cerrada y oscura. Habrá pasado el tiempo y nadie se escandalizará por eso.

El deporte, como nunca lo fue

Si hay una máxima que se ha demostrado como totalmente efectiva para evitar los contagios en esta pandemia (y de hecho, como única medida que realmente funciona), es la distancia social. Mantener un par de metros de distancia entre las personas es un nuevo deber de la humanidad para lograr poner a raya la pandemia, y lo peor del asunto es que tendrá que ser así durante mucho tiempo. ¿Cómo afecta esto al deporte?

Se trata de un golpe letal, ya que nos podemos olvidar de ver estadios llenos en partidos de fútbol o baloncesto; el deporte virará forzosamente hacia un espectáculo televisado cuando se trate de eventos masivos. Pero lo que sin duda va a consolidarse como alternativa serán los e-sports, una excelente forma de disfrutar de la competición sin moverse del sofá, y que cada vez está ganando más adeptos. Aunque todavía se alberga la esperanza de encontrar un camino intermedio, como lograr mantener la distancia social (separando asientos) y obligar el uso de mascarillas.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
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El gancho principal, sin duda, está en la amplitud de la oferta. El 1 de julio se suman decenas de títulos al catálogo, incluyendo películas como City of God, Fences, Gemini Man, Rio, She’s All That y toda la saga de The Expendables, además de varias series familiares y nostálgicas como Goosebumps, Magic School Bus, Garfield and Friends y Clifford. En paralelo, el estreno de archivo cumple una función estratégica: atraer tanto a públicos jóvenes como a espectadores que buscan confort televisivo, algo que sigue siendo clave en la pelea por el tiempo de consumo.

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