Los juegos de PC están llenos de jerga que mezcla nombres comercializables con descripciones científicas para crear una pila de términos que son casi imposibles de descifrar. Conocer el vocabulario de los términos gráficos es importante para optimizar el rendimiento, comprender los juegos y ajustar los menús gráficos, y estamos aquí para definir todas las etiquetas que circulan.
Nos estamos centrando en términos que encontrarás comúnmente en juegos que no tienen una definición obvia.
Configuración de gráficos
![Menú de gráficos en Modern Warfare II.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2022/10/Call-of-Duty%C2%AE_-Modern-Warfare-II_20221031103100.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Empecemos por la parte superior con el menú gráfico. Aquí, estamos viendo términos que pueden no ser obvios a primera vista en lugar de todas las configuraciones que ve en un menú de gráficos. Configuraciones como la calidad de la textura y la calidad del sombreador se refieren, bueno, a la calidad de las texturas y los sombreadores, respectivamente.
No encontrarás todas estas opciones en todos los menús gráficos. En la mayoría de los juegos, solo verás un puñado de ellos. Sin embargo, conocer todos los términos te prepara para saber qué debes modificar.
- Suavizado: El suavizado corrige los bordes irregulares de los píxeles que aparecen en los bordes de los objetos.
- TAA — Suavizado temporal. Utiliza información de fotogramas actuales y pasados para alimentar el algoritmo de suavizado.
- FXAA: suavizado aproximado rápido. Funciona en toda la pantalla para proporcionar suavizado, lo que reduce el costo de rendimiento y la calidad de la imagen.
- SMAA: suavizado morfológico de subpíxeles. Funciona de manera similar a FXAA, pero utiliza múltiples muestras por píxel para mejorar la calidad de la imagen. Es más exigente que FXAA.
- MSAA: suavizado de contorno multimuestra. Toma varias muestras de píxeles alrededor de los bordes para realizar suavizado y tiene un gran costo de rendimiento.
- Filtrado anisotrópico: este es el filtrado de texturas que mejora la calidad de las texturas cuando se ven en ángulos oblicuos. Por lo general, un costo de rendimiento insignificante, aunque puede llegar a ser exigente con texturas grandes y bajas cantidades de VRAM.
- Oclusión ambiental: sombras proyectadas por objetos que ocluyen (bloquean) la luz para que no llegue a otro objeto. Por ejemplo, un libro que se encuentra en un estante proyectará una sombra suave cerca de donde se encuentra con la base del estante. Se trata de una oclusión ambiental.
- Computación asíncrona: permite que la computación se realice de forma asincrónica en el juego. Por ejemplo, la CPU comenzará a cargar y descomprimir los activos mientras la GPU sigue renderizando el juego. A veces induce un impacto en el rendimiento para una experiencia de juego más estable.
- Iluminación global: iluminación que tiene en cuenta todas las fuentes de luz de una escena, no solo las fuentes de luz directas. Esto incluye reflejos, rebotes de luz y sombras que afectan a la luz global de la escena, en lugar de a la luz procedente de una fuente individual.
- LoD: nivel de detalle. La mayoría de los juegos de PC utilizan modelos primitivos y de baja calidad de objetos cuando están fuera de la vista de la cámara, ajustando el LoD a medida que la cámara se acerca para intercambiar modelos más detallados.
- Trazado de rayos: técnica de iluminación en la que los rayos emitidos por una luz se siguen a lo largo de una escena para calcular los reflejos, las sombras y la iluminación global. Es muy exigente, especialmente cuando un juego utiliza el trazado de rutas (también conocido como trazado de rayos completo).
- Sombras y reflejos en el espacio de la pantalla: una técnica que calcula los reflejos y/o las sombras en función de lo que la cámara puede ver. Estos efectos de espacio de pantalla solo reflejan o muestran sombras cuando algo está a la vista de la cámara, lo cual es mucho menos exigente que calcular estos reflejos o sombras con trazado de rayos.
- Sombreadores: los programas que se ejecutan en la tarjeta gráfica. Los sombreadores más complejos tardan más en ejecutarse en la tarjeta gráfica, lo que aumenta la calidad de la imagen y disminuye el rendimiento.
- Teselación: la complejidad de los triángulos en los objetos. Los modelos se componen de triángulos, y los valores de teselación más altos conducen a más triángulos, lo que disminuye el rendimiento y mejora la calidad del modelo.
- Sombreado de velocidad variable: técnica en la que la complejidad del sombreador es variable para diferentes partes de una escena. Mejora el rendimiento a la vez que intenta mantener la misma calidad de imagen.
- DLSS: supermuestreo de aprendizaje profundo de Nvidia. Un conjunto de funciones que aumentan el rendimiento y que solo están disponibles en las GPU Nvidia RTX.
- Generación de fotogramas: la generación de fotogramas forma parte de DLSS 3. Utiliza la IA para comparar fotogramas consecutivos y, a continuación, generar un fotograma entre ellos. Solo funciona en tarjetas gráficas de la serie RTX 40 y aumenta la latencia.
- Super Resolution: la base de DLSS. Super Resolution utiliza un modelo de IA para mejorar el rendimiento renderizando el juego a una resolución más baja y escalándolo. Funciona en todas las GPU RTX y, a veces, se denomina «DLSS» o «DLSS 2».
- Reconstrucción de rayos: una función disponible en DLSS 3.5. Utiliza IA para reemplazar el típico eliminador de ruido de trazado de rayos, mejorando la calidad. Solo disponible en GPU RTX.
- Reflex: técnicamente no forma parte de DLSS, pero Reflex se fuerza cuando se utiliza DLSS Frame Generation. Reduce la latencia optimizando la latencia total del sistema, centrándose en la comunicación entre la CPU y la GPU.
- FSR: AMD FidelityFX Super Resolution. Una herramienta de escalado basada en algoritmos que funciona en todas las GPU.
- XeSS — Intel Xe Super Sampling. Un escalado basado en IA que funciona en todas las GPU, pero muestra un mejor rendimiento y calidad en las tarjetas gráficas Intel.
Artefactos
![Una comparación de un movimiento de remate en Spider-Man Miles Morales.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2022/11/spider-man-miles-morales-dlss-3-finisher-comp.jpg?fit=720%2C404&p=1)
El renderizado no es perfecto y, a veces, verá algunos artefactos visuales que quedan. Aquí, te ayudaremos a ponerle un nombre a una cara para que sepas qué artefactos visuales estás viendo.
- Alising: los bordes dentados que aparecen como resultado del dibujo de líneas diagonales a través de píxeles cuadrados. También conocido como «dentados», el aliasing es más evidente en resoluciones más bajas.
- Fantasma: el rastro de un objeto que se mueve rápidamente por la pantalla, mostrando una versión tenue del objeto de fotogramas anteriores. Esto ocurre comúnmente con el suavizado como TAA, donde los datos de fotogramas anteriores se utilizan para calcular el fotograma actual.
- Resplandeciente: el efecto en el que los detalles distantes parecen brillar con purpurina. Esto ocurre con el escalado basado en algoritmos, donde el algoritmo no puede calcular la información de los detalles finos, lo que provoca un efecto brillante en la distancia.
- Desgarro de pantalla: cuando aparecen dos fotogramas en la pantalla al mismo tiempo, ninguno de ellos se procesa por completo. Esto sucede debido a un desajuste entre la velocidad de fotogramas y la frecuencia de actualización del monitor, y se puede solucionar con V-Sync.
Efectos de cámara
![Spider-Man volando por la ciudad.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2022/08/spider-man-fsr-artifacts.jpg?fit=720%2C404&p=1)
Además de las opciones gráficas, la mayoría de los juegos modernos incluyen un conjunto de efectos de cámara que añaden un cierto aspecto visual a la imagen final. En un caso ideal, tiene la opción de desactivar esta configuración.
- Bloom — Efecto de renderizado que imita el comportamiento de una cámara cuando las luces brillantes están sobreexpuestas. Esta exposición crea una franja ligera en los bordes que parece que la luz está floreciendo.
- Aberración cromática: una imitación del efecto del mundo real de las franjas de color en las lentes de las cámaras. Itausa la distorsión de los colores, normalmente rojo y azul, en los bordes de los objetos.
- Profundidad de campo: intenta imitar el fondo borroso que se puede lograr con las lentes de la cámara. Por lo general, la profundidad de campo no se aplica como filtro en los juegos, y desactivarla puede mejorar el rendimiento.
- Desenfoque de movimiento: una imitación del desenfoque causado por la velocidad de obturación de una cámara. Aunque no suele ser exigente, algunos juegos calculan el desenfoque de movimiento para cada objeto en una escena, lo que puede poner a prueba su PC.
- Viñeta: un efecto en el que los bordes de la pantalla se oscurecen, simulando el efecto circular que pueden tener algunas lentes de cámara. Esto no tiene ningún impacto en el rendimiento y no siempre es ajustable.
Términos de visualización
![Ratchet y Clank se separan en el Samsung Odyssey OLED G8.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/08/odyssey-oled-g8-review-20.jpg?fit=720%2C405&p=1)
Estos términos se refieren a la pantalla y pueden afectar a la apariencia de los juegos.
- Frecuencia de actualización: la frecuencia con la que la pantalla se actualiza y muestra una nueva imagen. La frecuencia de actualización no es la velocidad de fotogramas. Su monitor actualizará la pantalla en función de la frecuencia de actualización una cierta cantidad de veces por segundo, independientemente de cuán alta o baja sea su velocidad de fotogramas. Las frecuencias de actualización más altas simplemente le permiten ver una velocidad de fotogramas más alta, hasta la frecuencia de actualización máxima.
- V-Sync: sincronización vertical. Esto hace coincidir la velocidad de fotogramas con un múltiplo de la frecuencia de actualización del monitor para evitar el desgarro de la pantalla. Por ejemplo, una pantalla de 120 Hz puede bloquear la velocidad de fotogramas a 60 fotogramas por segundo. V-Sync tendrá de forma predeterminada un límite de velocidad de fotogramas más bajo si su PC no puede mantener una velocidad de fotogramas lo suficientemente alta.
- Doble búfer: técnica de V-Sync que almacena un fotograma dibujado en un búfer mientras se muestra el fotograma actual y se procesa el fotograma siguiente. Esto está destinado a reducir el riesgo de desgarro y parpadeo de la pantalla, aunque causa cierta latencia adicional.
- Almacenamiento en búfer triple: similar al almacenamiento en búfer doble, se espera que V-Sync mantenga dos búferes de reserva. Aumenta la latencia.
- G-Sync: la implementación de Nvidia de la frecuencia de actualización variable. En las GPU Nvidia con monitores G-Sync, esto ajusta la frecuencia de actualización de la pantalla para que coincida con la velocidad de fotogramas del juego. Este enfoque evita el límite de velocidad de fotogramas de V-Sync y evita el desgarro de la pantalla.
- FreeSync: la versión de código abierto de AMD de frecuencia de actualización variable. FreeSync funciona en todas las GPU y, a veces, se comercializa en monitores como «compatible con G-Sync» para tarjetas gráficas Nvidia.
- Adaptive Sync: un estándar abierto de VESA para la frecuencia de actualización variable. Funciona en todos los monitores y pantallas para garantizar la compatibilidad, pero por lo demás funciona de la misma manera que FreeSync y G-Sync.
- HDR: alto rango dinámico. El juego proporciona más información sobre el color y el brillo de la pantalla, lo que aumenta el rango dinámico. requiere una pantalla HDR, así como HDR para estar activado en Windows.
Condiciones de rendimiento
![Hogwarts Legacy ejecutándose en el Samsung Odyssey OLED G8.](https://www.digitaltrends.com/wp-content/uploads/2023/08/odyssey-oled-g8-review-13.jpg?fit=720%2C405&p=1)
Finalmente, hay algunos términos que se refieren al rendimiento de tus juegos, y no los encontrarás en un menú de configuración. Es posible que estos términos no aparezcan a menudo, pero es importante conocerlos para que pueda determinar el rendimiento que está viendo.
- Tartamudeo de compilación de sombreadores: tartamudeo en los juegos causado por sombreadores que se compilan en la GPU. Consulte Sombreadores. Compilar los sombreadores mientras se ejecuta el juego lleva tiempo, lo que provoca un tartamudeo cuando se introducen nuevos sombreadores. Los juegos modernos generalmente incluyen un paso para precompilar sombreadores antes de poder jugar el juego para ayudar a prevenir este problema.
- Tartamudeo transversal: tartamudeo que se produce debido a la carga. Esto sucede cuando los jugadores atraviesan barreras de carga invisibles dentro de un mundo de juego.
- VRAM: la cantidad de memoria dedicada a la tarjeta gráfica. Las limitaciones de VRAM pueden ocurrir a altas resoluciones con una configuración de gráficos alta, lo que provoca tartamudeos y un rendimiento reducido.
- DirectStorage: una tecnología de Microsoft que mejora los tiempos de carga. También incluye descompresión de GPU, que reduce el tartamudeo transversal al permitir que la GPU descomprima los activos durante el juego.
- Barra redimensionable: una función en el BIOS de su placa base que permite a la CPU acceso completo a la VRAM de la GPU, lo que mejora el rendimiento en muchos juegos. Solo funciona con CPU y placas base más nuevas. Compruebe el soporte.
- SAM: memoria AMD Smart Access. Una versión de marca de Resizable Bar que mejora aún más el rendimiento con una combinación de GPU y CPU AMD.