Por Carli Velocci DT en Inglés:
Hay muchas posibilidades de que tu videojuego favorito se convierta en una película o programa de televisión.
Gracias en gran parte a los esfuerzos de PlayStation Productions y al éxito de películas como Sonic the Hedgehog y programas de televisión como Arcane, solo habrá más adaptaciones de tus videojuegos favoritos. Hemos llegado a una especie de ápice con The Last of Us en HBO, una versión televisiva de prestigio de uno de los títulos más famosos de los juegos. Tiene estrellas legítimas, un gran presupuesto, el showrunner de Chernobyl al timón, y está recaudando espectadores. Solo se han emitido tres episodios en el momento de escribir este artículo, pero ya está listo para el éxito, tanto en términos de audiencia como de elogios críticos.
Es genial para la reputación de los juegos como un medio que las audiencias sin conocimiento previo puedan disfrutar de uno de nuestros juegos más famosos de una manera que, hasta ahora, generalmente hace un buen trabajo al traducir su narrativa a un formato episódico de pantalla pequeña. Demuestra a las personas que no han jugado un solo videojuego que pueden contar grandes historias. Para todos los demás, las adaptaciones todavía están luchando para evitar lo que hace que los videojuegos sean un medio narrativo tan convincente: la narración reforzada por la interactividad.
Lucha por el poder
Antes del estreno de The Last of Us, el showrunner Craig Mazin y el codirector de The Last of Us, Neil Druckmann, hicieron rondas en los principales medios de comunicación promocionando cómo es la «mejor historia jamás contada» en los videojuegos y que finalmente romperá la maldición de la adaptación de videojuegos a pesar de que ese no ha sido el caso desde hace aproximadamente una década. Gran parte del enfoque ha estado en la narrativa, lo cual tiene sentido porque la base del programa se basa en ritmos exactos de la historia del juego con la promesa de que se expandirá durante el resto de la temporada.
Tanto en el videojuego como en el programa, The Last of Us comienza con el caos. Nos ponen en la perspectiva de Sarah, una adolescente de Texas que, con su padre Joel y su tío Tommy, intenta escapar de lo que se conoce como el Día del Brote. La misteriosa infección se había estado acumulando durante un tiempo, haciendo que las personas actuaran agresivamente, y en el Día del Brote es cuando todo se desborda. Sarah ve filas de coches de policía con sus sirenas encendidas y gente corriendo gritando. Ella se sube al auto con Joel y Tommy, y desde el asiento trasero, vemos que las cosas se intensifican, culminando en una pieza literalmente explosiva donde varios aviones caen del cielo.
En el juego, hacer que el jugador se siente en el asiento de Sarah en lugar del de Joel es una forma de quitarle el control de inmediato. Los juegos tienen que ver con el control, sobre qué tienes influencia, qué no y qué significa eso, y ponerte en el asiento trasero literal cuando el mundo se desmorona transmite lo grave que es la situación exterior. Incluso cuando finalmente obtienes algo de control más adelante en el juego, no puedes cambiar drásticamente tu situación. El problema es demasiado grande y abrumador para que una sola persona lo maneje. Incluso si puedes atravesar una horda infectada, no has destruido la epidemia. Habrá más amenazas en el futuro.
Los juegos son especialmente efectivos para transmitir este tipo de terror. Dado que el jugador tiene cierta apariencia de poder sobre la experiencia, los desarrolladores pueden eliminar la interactividad o aumentarla para provocar diferentes respuestas emocionales. Donde los juegos de The Last of Us siempre brillaron fue en la producción de una atmósfera sombría para colgar sobre la historia, y lo hace quitándole la agencia al jugador durante los momentos cruciales. Esta escena de apertura es un gran ejemplo, por lo que no es sorprendente que el equipo de HBO hiciera un remake plano por plano para el episodio piloto de la adaptación.
Sin embargo, lo que incluso las mejores adaptaciones de videojuegos pasan por alto, ya sea por las limitaciones o la ignorancia del medio, es cómo las dinámicas de poder van de la mano con la narrativa de un juego. La narración de historias en los juegos no es solo en el diálogo o la narración. Tiene en cuenta elementos interactivos para contar esa historia, para transmitir un punto al jugador sobre el mundo que habitará durante probablemente docenas de horas. The Last of Us puede copiar escenas del juego, pero eso no significa que su resonancia se traduzca completamente.
Solución de la interactividad
El reto de una gran adaptación de videojuegos es encontrar la manera de llenar los huecos que aparecen al eliminar el elemento interactivo. Ese es un acto de equilibrio complicado, ya que significa que los directores deben encontrar una manera de atraer a audiencias desconocidas mientras rinden un homenaje adecuado al material original. Incorporar los aspectos «lúdicos» de los videojuegos es difícil de hacer, pero algunas adaptaciones han podido hacerlo bien.
Detective Pikachu es el estándar de oro para esto. Entiende que la mayoría de las personas en la audiencia saben cómo funcionan los juegos de Pokémon y lo integran, ya sea con gags de fondo visual o puntos importantes de la trama con respecto a que Tim no tiene un compañero Pokémon. Las películas de Sonic the Hedgehog integran el elemento central de su jugabilidad, que el erizo corre rápido, al tiempo que utilizan su trama de larga duración y su colorido elenco de personajes. Sonic nunca ha sido sobre su historia, pero los ritmos están tan establecidos que puedes hacer lo que quieras siempre y cuando sigas lo básico.
Mientras tanto, Arcane va en la dirección opuesta y elimina casi cualquier referencia al juego de League of Legends. Teniendo en cuenta que el juego es casi todo jugabilidad y poca narrativa menos lo que obtienes de las historias de fondo de los personajes, este fue el movimiento correcto. Los espectadores todavía tienen la alegría de ver caras familiares en una historia original. Los creadores entendieron que sería difícil adaptar League of Legends por sí solo y, en cambio, jugaron con otras historias que podría contar en el universo.
Otra forma en que las adaptaciones han tratado de rendir homenaje al material de origen es perfeccionando la influencia visual con diversos grados de éxito. El programa de televisión Halo filmó partes de sus batallas espartanas desde un punto de vista en primera persona en un intento de replicar el juego (creando algunos de los únicos aspectos entretenidos de la primera temporada del programa). Halo tiene muchos problemas derivados de cómo creó su propia narrativa lejos de los juegos, y lo hizo mal con una historia genérica elegida y la sutileza de un rifle en la cara, pero tampoco entiende qué hizo que los juegos fueran tan queridos en primer lugar. Halo nunca podría haber sido una adaptación fiel porque brilla en su jugabilidad, no en su narrativa o visual. El equipo del programa no pudo descubrir con éxito cómo solucionar ese problema en su primera temporada.
En cierto modo, es una tarea imposible de replicar para los estudios y los servicios de transmisión. Las películas y la televisión son medios estáticos que funcionan para capturar la imaginación y mantener su enfoque, y los videojuegos no lo son. Sin embargo, los equipos a cargo de las adaptaciones pueden hacer mejor para reconocer qué hace que los videojuegos sean únicos y por qué vale la pena adaptarlos para otras audiencias. Si bien los principales medios de comunicación están comenzando a ponerse al día con lo que los jugadores han sabido durante décadas, no es suficiente en este momento en 2023. Todavía estamos recibiendo adaptaciones que pasan por alto lo más importante.
El medio es capaz de combinar la interactividad, la narración tradicional, el juego, el diseño, la producción, el arte y todo lo demás para crear una obra de arte singular que puede cautivar a millones de jugadores. Y puede ir más allá y expandirse a otros medios, si solo otros entendieran esto.