Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. s

Primeras impresiones: Total War Warhammer 3

Hace unas semanas tuve la oportunidad de jugar una versión preliminar de Total War: Warhammer 3. Estos títulos, casi por definición, son más complejos que el strategy game promedio, ya que mezclan estrategia en tiempo real con gestión táctica por turnos. Por lo tanto, para entenderlos de manera correcta y tener una experiencia satisfactoria, es necesario pasar por los tutoriales y comenzar el juego desde cero.

En esta demo, en cambio, se nos dejó en una misión de la mitad de la campaña del juego, sin contexto ni explicación de nada. El objetivo, en todo caso, era relativamente simple: capturar un punto en el mapa y luego protegerse de las oleadas enemigas que aparecían. Luego de un tiempo se abría una nueva sección del mapa para repetir el proceso, pero ahora con mayor dificultad; en un momento había que defender tres puntos al mismo tiempo, y repeler oleadas y oleadas de enemigos.

Recommended Videos

No salí victorioso en ninguno de mis intentos —aunque estuve cerca en los últimos—, pero la experiencia fue interesante porque comprueba que estos juegos, con todo lo complejo que pueden llegar a ser, siguen teniendo una curva de dificultad bien ajustada aún cuando se suelta a jugadores en medio de una partida sin darles contexto y sin explicar cómo generar unidades nuevas, cómo optimizar el uso de estructuras, cómo dar órdenes de manera más eficiente, etcétera.

Enter The World Of Kislev | Total War: WARHAMMER III

Total War: Warhammer 3 se está construyendo sobre las mismas bases de los dos juegos anteriores que componen la trilogía. Pero para Creative Assembly este juego era una oportunidad para “hacer que todo sea más épico y que el desafío sea mayor”, según indica en entrevista para Digital Trends en Español Jim Whitson, diseñador de batallas del juego.

Pero eso implica que quizás algunos jugadores puedan quedar algo confundidos, sobre todo en escenarios más complejos. “Hemos diseñado algunas mecánicas nuevas que compensan cierta dificultad. Por ejemplo, ahora hay ciertas estructuras que puedan redireccionar el movimiento de las hordas de enemigos por el mapa”, explica Whitson. El fin es que las batallas sean más épicas, pero no “totalmente incontrolables”.

Un aspecto al que Creative Assembly le da mucha importancia para Warhammer 3 tiene que ver con la composición o la textura de la campaña. Por lo general, las de juegos anteriores de Total War son de larga duración, pero eso significaba un problema: “A la larga, se sentían un poco planas”, reconocen sus diseñadores.

Total War: Warhammer 3
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El estudio asegura que no quiso “ir a la segura” con Warhammer 3. “Estaba la tentación de continuar haciendo todo tal como en los dos primeros juegos, porque sabíamos que iba a ser bien recibido”, reconocen. Pero a la larga eso podría ir en detrimento del producto y por eso decidieron empujar un poco los límites, sobre todo en relación a la campaña, la narrativa y también en los modos de juego.

Algunos de los cambios que habrá en Warhammer 3 en relación a los títulos anteriores se dieron gracias al trabajo del equipo detrás del contenido descargable del juego. James Martin explica que ese grupo de diseñadores creó algunas mejoras que han sido incorporadas a la tercera parte, tomando también en cuenta la opinión de los fanáticos.

Total War: Warhammer 3 es un juego diseñado primero que nada para PC; estos títulos se controlan siempre mejor con un teclado y un mouse. Aún así, en Creative Assembly creen que los joysticks de las consolas no tendrían que ser un impedimento para adaptar un esquema de control funcional para un título de estrategia. “Algunas barreras simplemente desaparecen con el progreso”, dice Jim Whitson.

Total War: Warhammer 3
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Antes de terminar la entrevista, aproveché para consultar a los desarrolladores sobre la experiencia de trabajar en un juego como este en medio de una pandemia. Es sabido que unos cuantos proyectos se han retrasado o visto afectados por el trabajo remoto y para Creative Assembly no fue una excepción.

“Sí, han habido algunos desafíos importantes. Y si bien no podría decir que la pandemia no generó un impacto en el trabajo, sí pudimos resolver los desafíos porque el nivel de cooperación y apoyo del estudio fue muy bueno”, reconoce Whitson.

Total War: Warhammer 3 significará posiblemente el fin de la trilogía que comenzó en 2016. Y tanto Sega como Creative Assembly espera cerrarla a lo grande, con una campaña mucho más extensa que los juegos anteriores y con nuevas ideas que parecen potenciar la base original.

Raúl Estrada
Former Digital Trends Contributor
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Topics
Battlefield 6 por fin está golpeando a los tramposos donde más duele
Person, Bulldozer, Machine

¿Qué ha pasado? Battlefield 6 ha seguido batiendo récords con una respuesta general excelente por parte de la comunidad gamer, pero el juego está lejos de ser perfecto. Por suerte, tras un periodo complicado lleno de tramposos que aprovechaban desde aimbots hasta macros de mando, los desarrolladores de Battlefield 6 lanzaron una gran represión. El núcleo de ese esfuerzo: un nuevo sistema anti-trampas a nivel de kernel, EA Javelin, respaldado por requisitos de Secure Boot y prohibiciones agresivas. Los primeros resultados son en directo y sorprendentemente sólidos: los informes de trampas han caído drásticamente, las prohibiciones se han disparado y el estudio dice que la gran mayoría de los combates ahora están limpios.

Desde su lanzamiento, Javelin ha bloqueado alrededor de 2,4 millones de intentos de trampa.

Read more
Kirby Air Riders tiene exactamente la misma magia que Super Smash Bros
Tape, Game, Car

En cierto sentido Kirby Air Riders es un juego de carreras. Por su apariencia podría pasar por un clon kawaii de Mario Kart, pero bastan unos 10 minutos para dejar claro que no es así. Kirby Air Riders es mucho más, es la clase de juego inverosímil, divertidísimo y tremendamente profundo que es Super Smash Bros. Melee.

Inmediatamente después de presentarte su tema musical, Kirby Air Riders te recibe con un tutorial. Yo y mi hija nos lo saltamos, pero después de X horas jugando, a veces con ella, a veces solo —muchas de ellas en línea— regresé para completar las lecciones básicas y avanzadas de la “Academia de pilotos”. Hago énfasis en esto porque, aunque Kirby Air Riders retoma aspectos de juegos de carreras “informales” (los juegos de karts), como los derrapes, el rebufo o los misiles de Mario Kart, acá es importante dominar otras mecánicas que tienen mucha importancia en el gameplay, como la carga de energía para los turbos, el frenado o el tándem que hace el personaje de tu elección y su nave. Si en juegos como Mario Kart World la elección del personaje y el kart parecen cada vez más solo una cuestión de gusto, en Kirby Air Riders la decisión marca profundamente tu experiencia de juego.

Read more
Cómo se creó «El capítulo perdido: la venganza de Yuki» de Tarantino
Person, Face, Head

Hace más de veinte años, Quentin Tarantino escribió una escena para Kill Bill que nunca se filmó: un capítulo perdido que solo sobrevivió en páginas de guion y en la memoria de los fans. La semana pasada, esa historia cobró vida por primera vez en Fortnite bajo el nombre de «El capítulo perdido: la venganza de Yuki». 

Y aquí te contamos cómo consiguió el equipo crear una experiencia cinematográfica sin precedentes en Unreal Engine. 

Read more