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PlayStation detectará a los usuarios por el movimiento del control

A solo unos meses de que se lance la PlayStation 5, Sony ya trabaja en algunas innovaciones que quiere lanzar en el futuro. Una solicitud de patente que reveló Arstechnica, habla de un método nuevo de autenticación.

Este sistema se basaría en el movimiento de los usuarios a través del control de mando de la consola, y así evitarse contraseñas y huellas dactilares.

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«Para iniciar sesión en su cuenta, un usuario a menudo debe ingresar una contraseña, que pueden ver otros usuarios. Además, una vez un usuario ha ingresado su contraseña, surge una situación en la que el usuario permanece conectado a su cuenta a menos que el usuario posteriormente realice una operación de cierre de sesión, lo que puede resultar en que otro usuario [sic] potencialmente obtenga acceso al perfil del usuario», comienza diciendo la patente.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Por eso Sony quiere implementar un «aparato, sistema y método de autenticación que también ofrece una solución: un nuevo método para «determinar la identidad de un usuario que tiene un controlador de mano» mediante la detección y el análisis de las manipulaciones únicas del controlador de ese usuario».

La solicitud de patente completa fue presentada por Sony en febrero de este 2020 y está publicada por la Oficina de Patentes de EEUU hace pocos días.

Cómo funcionaría este método de autenticación en PlayStation

  • Se usarían sensores incluidos giroscopios, acelerómetros y / o magnetómetros (como se encuentran en el DualShock 4); luces seguidas por una cámara (al estilo PlayStation Move); y / o una pantalla montada en la cabeza (a la PlayStation VR). Los datos incluso podrían provenir de periféricos externos al controlador real, sugiere la patente, como «una pulsera o brazalete» que rastrea el movimiento del usuario.
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor
  • Durante el juego, el sistema patentado usaría estos sensores para medir la posición del controlador, la aceleración, la velocidad angular, la orientación, el movimiento y la cantidad de tiempo precisa que el jugador presiona los botones del controlador. Luego, el algoritmo calcula estadísticas de resumen (por ejemplo, mínimo, máximo, media, mediana, varianza, desviación estándar) para todos estos valores, creando así un perfil de cómo ese usuario manipula generalmente el controlador.
  • Cuando un usuario no identificado toma un controlador más tarde, el sistema analiza los mismos datos de movimiento del controlador en una serie de breves «intervalos de tiempo». Luego, esos datos se comparan con el universo de usuarios conocidos (ya sea localmente o potencialmente a través de un servidor) para determinar un «grado de coincidencia» para cada perfil conocido.
  • Si el grado de coincidencia supera un cierto «umbral de confianza», el sistema puede iniciar automáticamente la sesión del usuario en la cuenta coincidente o proporcionar un mensaje en pantalla para que haga lo mismo.
  • La patente sugiere que el algoritmo de detección podría ejecutarse periódicamente durante una sesión de juego para detectar cuándo un controlador pasa de un jugador a otro, por ejemplo, o cuando un usuario toma un controlador de una mesa mientras el sistema está inactivo. Cuando se apaga el controlador, el sistema también podría desconectar inmediatamente al usuario detectado.
Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es periodista y docente de la Universidad Diego Portales de Chile. Especialista en redes sociales…
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Era 1987. Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, anunciaba que la compañía trabajaba en la sucesora del Famicom, el Super Famicom. Un entonces desconocido Ken Kutaragi, a la postre conocido como “el padre del PlayStation”, estaba involucrado en el proyecto. Tenía el encargo de diseñar el chip que hizo posible piezas emblemáticas como el opening de Super Metroid, pero tenía que hacerlo bajo secreto porque la filosofía corporativa de Sony no incluía los videojuegos, concebidos como una moda pasajera. Pero Kutaragi, con el visto bueno del entonces presidente de Sony, Norio Ohga, finalizó el encargo y entregó el chip SPC700.

Aquella mancuerna entre Nintendo y Sony evolucionaría a un proyecto futuro. Nintendo, siempre seducido por los periféricos que extienden las capacidades de sus consolas, visualizaba otro aditamento similar al Famicom Disky System —un periférico para el Famicom que usaba disquetes en vez de cartuchos—, ahora para su Super Famicom. Como Sony era el mandamás del CD-ROM y la colaboración con Kutaragi había sido fructífera, Yamauchi comenzó a negociar.

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Era inevitable que PlayStation Plus se dividiera en niveles en algún momento. Durante años, ya se dividió entre el núcleo de PlayStation Plus y PlayStation Now, pero casi no se puso el foco en este último servicio hasta que Xbox Game Pass comenzó a aumentar. En lugar de simplemente cambiar el nombre de Now como un segundo nivel a Plus, se segmentó en Extra y Premium por encima del nivel Essential, que se mantuvo prácticamente sin cambios con respecto a lo que era Plus antes del cambio. Premium, al ser la opción más cara, e incluso obtener el mayor aumento de precio con los aumentos de precios que vimos el año pasado, necesitaba la calidad y la consistencia para igualar el nuevo precio de venta.

Hasta hace muy poco, no podía decir que PlayStation Plus Premium valiera la pena. Simplemente no ofrecía el tipo de consistencia que necesitaba para venderlo. Ahora, parece que puede estar a la altura de su potencial como la mejor opción para los fanáticos de PlayStation desde hace mucho tiempo.
La promesa de Premium
A simple vista, Extra parece el mejor valor de los tres niveles de PS Plus si quieres algo más que los fundamentos absolutos del juego en línea, guardados en la nube y algunos juegos gratis al mes. Extra brinda acceso a una enorme biblioteca de juegos de PS4 y PS5 de primera y tercera parte, nuevas adiciones frecuentes e incluso la caída ocasional del primer día. Premium, por otro lado, inicialmente no ofreció nada más que una alimentación por goteo de dos o tres juegos de PS1 y PSP durante años. Eso es genial si consigues un juego que te gustaba o te interesaba, pero el ritmo y la calidad inconsistentes de los juegos apenas valían el precio anual cuando podías optar por comprar cualquiera que te llamara la atención a la carta.

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