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Primeras impresiones: Total War Warhammer 3

Hace unas semanas tuve la oportunidad de jugar una versión preliminar de Total War: Warhammer 3. Estos títulos, casi por definición, son más complejos que el strategy game promedio, ya que mezclan estrategia en tiempo real con gestión táctica por turnos. Por lo tanto, para entenderlos de manera correcta y tener una experiencia satisfactoria, es necesario pasar por los tutoriales y comenzar el juego desde cero.

En esta demo, en cambio, se nos dejó en una misión de la mitad de la campaña del juego, sin contexto ni explicación de nada. El objetivo, en todo caso, era relativamente simple: capturar un punto en el mapa y luego protegerse de las oleadas enemigas que aparecían. Luego de un tiempo se abría una nueva sección del mapa para repetir el proceso, pero ahora con mayor dificultad; en un momento había que defender tres puntos al mismo tiempo, y repeler oleadas y oleadas de enemigos.

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No salí victorioso en ninguno de mis intentos —aunque estuve cerca en los últimos—, pero la experiencia fue interesante porque comprueba que estos juegos, con todo lo complejo que pueden llegar a ser, siguen teniendo una curva de dificultad bien ajustada aún cuando se suelta a jugadores en medio de una partida sin darles contexto y sin explicar cómo generar unidades nuevas, cómo optimizar el uso de estructuras, cómo dar órdenes de manera más eficiente, etcétera.

Enter The World Of Kislev | Total War: WARHAMMER III

Total War: Warhammer 3 se está construyendo sobre las mismas bases de los dos juegos anteriores que componen la trilogía. Pero para Creative Assembly este juego era una oportunidad para “hacer que todo sea más épico y que el desafío sea mayor”, según indica en entrevista para Digital Trends en Español Jim Whitson, diseñador de batallas del juego.

Pero eso implica que quizás algunos jugadores puedan quedar algo confundidos, sobre todo en escenarios más complejos. “Hemos diseñado algunas mecánicas nuevas que compensan cierta dificultad. Por ejemplo, ahora hay ciertas estructuras que puedan redireccionar el movimiento de las hordas de enemigos por el mapa”, explica Whitson. El fin es que las batallas sean más épicas, pero no “totalmente incontrolables”.

Un aspecto al que Creative Assembly le da mucha importancia para Warhammer 3 tiene que ver con la composición o la textura de la campaña. Por lo general, las de juegos anteriores de Total War son de larga duración, pero eso significaba un problema: “A la larga, se sentían un poco planas”, reconocen sus diseñadores.

Total War: Warhammer 3
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El estudio asegura que no quiso “ir a la segura” con Warhammer 3. “Estaba la tentación de continuar haciendo todo tal como en los dos primeros juegos, porque sabíamos que iba a ser bien recibido”, reconocen. Pero a la larga eso podría ir en detrimento del producto y por eso decidieron empujar un poco los límites, sobre todo en relación a la campaña, la narrativa y también en los modos de juego.

Algunos de los cambios que habrá en Warhammer 3 en relación a los títulos anteriores se dieron gracias al trabajo del equipo detrás del contenido descargable del juego. James Martin explica que ese grupo de diseñadores creó algunas mejoras que han sido incorporadas a la tercera parte, tomando también en cuenta la opinión de los fanáticos.

Total War: Warhammer 3 es un juego diseñado primero que nada para PC; estos títulos se controlan siempre mejor con un teclado y un mouse. Aún así, en Creative Assembly creen que los joysticks de las consolas no tendrían que ser un impedimento para adaptar un esquema de control funcional para un título de estrategia. “Algunas barreras simplemente desaparecen con el progreso”, dice Jim Whitson.

Total War: Warhammer 3
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Antes de terminar la entrevista, aproveché para consultar a los desarrolladores sobre la experiencia de trabajar en un juego como este en medio de una pandemia. Es sabido que unos cuantos proyectos se han retrasado o visto afectados por el trabajo remoto y para Creative Assembly no fue una excepción.

“Sí, han habido algunos desafíos importantes. Y si bien no podría decir que la pandemia no generó un impacto en el trabajo, sí pudimos resolver los desafíos porque el nivel de cooperación y apoyo del estudio fue muy bueno”, reconoce Whitson.

Total War: Warhammer 3 significará posiblemente el fin de la trilogía que comenzó en 2016. Y tanto Sega como Creative Assembly espera cerrarla a lo grande, con una campaña mucho más extensa que los juegos anteriores y con nuevas ideas que parecen potenciar la base original.

Topics
Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Puedes usar el reloj Death Stranding 2, pero cuesta tres PS5
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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

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La PS5 Pro pronto recibirá un aumento de rendimiento
PS5 Pro

Sony está listo para mejorar el rendimiento visual de la PlayStation 5 Pro al integrar la tecnología de escalado FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) de AMD. Este avance se deriva de una colaboración entre Sony y AMD, conocida como Project Amethyst, con el objetivo de elevar la fidelidad gráfica de la consola.
FSR 4, presentado recientemente junto con las tarjetas gráficas Radeon RX 9070 y RX 9070 XT de AMD con arquitectura RDNA 4, aprovecha el aprendizaje automático con el objetivo de ofrecer una calidad de imagen que esté a la par con el Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia. A diferencia de sus predecesores, FSR 4 utiliza el aprendizaje automático basado en hardware para escalar, optimizar el rendimiento y la claridad visual.
Mark Cerny, arquitecto principal de sistemas de PlayStation, habló recientemente con Digital Foundry, donde destacó que la red neuronal y las metodologías de entrenamiento en FSR 4 son resultados directos de la colaboración Amethyst, ofreciendo un enfoque más avanzado que supera la actual PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).

La integración de FSR 4 en la PS5 Pro está actualmente prevista para los títulos de juegos que se lanzarán en 2026, con esfuerzos continuos para adaptar la tecnología a la arquitectura de la consola. Cerny expresó su confianza en las capacidades de aprendizaje automático de la PS5 Pro, señalando su rendimiento máximo de 300 operaciones Tera por segundo (TOPS) de 8 bits, que se alinea favorablemente con las últimas GPU de AMD.
El aprendizaje automático y el trazado de rayos serán las actualizaciones clave de la PS5 Pro y bien podrían formar parte del proyecto Amethyst de AMD. Durante la presentación de RDNA 4, AMD mostró una demostración utilizando el rastreo de rutas y el renderizado neuronal, incluida una función de eliminación de ruido similar a la reconstrucción de rayos de Nvidia.
Si bien es demasiado pronto para decir si esta integración tendrá éxito, el desarrollo significa una mejora notable en la tecnología de escalado para PS5 Pro, prometiendo a los jugadores imágenes más nítidas y estables en futuros títulos.

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Copilot for Gaming: la IA transforma la Xbox
Xbox logo

Copilot for Gaming es una IA que puede mejorar la experiencia de juego, y pronto estará en camino para los jugadores de Xbox. Fatima Kardar, vicepresidenta corporativa de IA de juegos de Xbox, hizo una demostración de las funciones en el podcast oficial de Xbox y mostró cómo la herramienta puede ayudar a los jugadores a volver a un juego sin mucho tiempo de inactividad.
Es una experiencia que todos los jugadores conocen: vuelves a un juego (como Skyrim) después de un largo descanso sin tener idea de por qué estás empuñando una espada en llamas, por qué la gente del pueblo está enojada o de dónde vino esa gran recompensa. O, en aplicaciones más simples, no tienes memoria de lo que está sucediendo en la historia hasta ese momento.
Cuando se le preguntó dónde lo había dejado un jugador en Age of Empires IV, Copilot respondió: "La última vez, estabas defendiendo Tiro en la campaña de Sultans Ascend y te aventuraste a luchar contra los francos, pero... Digamos que no salió según lo planeado". Luego siguió con: "Tu base fue destruida por la Bestia después de una batalla frontal fallida con tus arqueros a caballo turcos".

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

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