Skip to main content
  1. Home
  2. Videojuegos
  3. Noticias
  4. News

Un estudio cuenta la verdad sobre el emparejamiento basado en habilidad

Add as a preferred source on Google
Sword, Weapon, Adult
DTES

El emparejamiento basado en habilidades se creó para que los juegos competitivos se sientan legítimos. Un nuevo estudio dice que ese equilibrio puede tener un coste oculto, porque los concursos de igual habilidad pueden crear el tipo de ratas de derrotas que expulsan a la gente de la cola.

La investigación, publicada en Management Science, sostiene que el emparejamiento de juegos funciona mejor cuando va más allá de la habilidad bruta y tiene en cuenta cómo reaccionan las personas ante victorias, derrotas y patrones competitivos recientes. En un análisis de 5,4 millones de partidas de Lichess, el emparejamiento optimizado aumentó la interacción entre un 4% y un 6% en comparación con los enfoques convencionales basados en habilidades.

Recommended Videos

El antiguo reglamento basado en habilidades o SBMM ahora parece demasiado directo para que las peleas en plataformas mantengan a la gente cerca.

¿Por qué las partidas justas se vuelven contraproducentes

SBMM empareja oponentes de nivel de habilidad casi parecido para crear combates equilibrados. Sobre el papel, esa suena como la respuesta más limpia. Nadie quiere que alguien mucho mejor lo aplaste, y nadie aprende mucho aplastando a un principiante.

El problema es la secuencia. Una sola derrota forma parte de la competición, pero una racha de derrotas puede hacer que un jugador se sienta atrapado en un sistema que sigue generando frustración.

Esa es la brecha conductual que el emparejamiento estándar no detecta. Cada ronda determina la siguiente decisión, si alguien vuelve a hacer cola, se toma un descanso o cierra el juego por la noche.

Cuánto compromiso está en juego

Los datos de Lichess dan peso real al hallazgo. En 5,4 millones de emparejamientos, el sistema optimizado aumentó la interacción entre un 4% y un 6% respecto al emparejamiento basado en habilidades regular. En escenarios teóricos, las ganancias alcanzaron hasta el 50%.

Para los jugadores, el cambio sería sutil. Un sistema mejor trataría los resultados recientes como parte de la señal y luego construiría los emparejamientos alrededor de la sesión más larga en lugar de depender solo de las audiencias.

Para los creadores de juegos, esos pequeños porcentajes pueden acumularse rápidamente. Según el Informe del Mercado Global de Juegos, se proyecta que el mercado global de videojuegos genere casi 188.000 millones de dólares anuales, por lo que incluso pequeñas ganancias de retención pueden convertirse en valor real para la plataforma.

¿Cuándo la retención se pasa de la raya?

Un emparejamiento más inteligente no da a los desarrolladores carta blanca para manipular la cola. Plantea un problema de confianza más difícil, porque los objetivos de integridad competitiva y retención pueden ir en diferentes direcciones cuando los sistemas se vuelven más difíciles de leer.

Esa tensión se agudiza en torno al diseño pay-to-win. La investigación encontró que las ventajas remuneradas pueden mejorar la participación bajo condiciones específicas cambiando la combinación de habilidades, pero no presenta eso como una victoria universal. Más interacción no siempre es una mejor experiencia.

El peligro para los estudios es el emparejamiento invisible que los jugadores dejan de confiar. Si los desarrolladores van más allá del SBMM puro, tendrán que demostrar que la cola sigue respetando la competencia. La siguiente versión del emparejamiento tiene que mantener a la gente jugando sin que el juego parezca gestionado en su contra.

Diego Bastarrica
Diego Bastarrica es Senior Editor y Head of Content en Digital Trends en Español, donde lidera la estrategia editorial, SEO…
EA Sports presenta Icons of Football: un podcast de Beckham, Zidane y Zlatan
Advertisement, Poster, Adult

El 18 de julio se estrenará en el canal de YouTube de EA SPORTS y en Spotify "EA SPORTS presenta Icons of Football”, una conversación sincera, sin guion y de temáticas variadas, moderada por Alex Aljoe. Por primera vez, los y las fans escucharán a Beckham, Zidane y Zlatan juntos compartiendo historias, reflexiones y perspectivas como solo ellos podrían.

Pocos jugadores han marcado la cultura del fútbol como Beckham, Zidane y Zlatan. Individualmente, redefinieron la excelencia en el campo de juego e influyeron en el deporte mucho más allá del mismo. Juntos, a través de “EA SPORTS presenta Icons of Football”, se unen para una conversación que solo EA SPORTS podría traer a la vida, brindando a la afición una rara oportunidad de escuchar a tres leyendas reflexionar acerca de los momentos que definieron sus carreras, cómo el fútbol ha evolucionado y el futuro del deporte.   

Read more
Hammerhead V3 X HyperSpeed de Razer ahora parece fiel a Xbox y PlayStation
Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed

Razer ha renovado el diseño de sus auriculares gaming asequibles en verde Xbox y blanco de PlayStation. Sin embargo, bajo los colores a juego, una versión tiene una ventaja de compatibilidad. El Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed para Xbox y el Hammerhead V3 X HyperSpeed para PlayStation ya están disponibles por 99,99 dólares cada uno, igualando el precio del modelo estándar existente.

La edición de PlayStation combina auriculares blancos con logotipos azules de Razer y una funda de marca PS, mientras que el modelo Xbox utiliza auriculares negros, logotipos verdes y un interior de funda verde brillante.

Read more
Trabajadores de Bethesda convocan a marcha tras despidos masivos en Xbox
Green, Nature, Night

El sindicato OneBGS, que representa a los desarrolladores de Bethesda Game Studios y cuenta con el respaldo de la Communications Workers of America (CWA), ha convocado una marcha bajo el lema “Save Our Devs” para el próximo 15 de julio de 2026. La movilización se llevará a cabo en las oficinas del estudio ubicadas en Rockville, Maryland, y tiene como objetivo protestar frente a los recientes y masivos despidos anunciados por Xbox, los cuales afectaron a miles de empleados en toda la división de videojuegos de Microsoft.

La decisión de los trabajadores de Bethesda responde al contexto de reestructuración que atraviesa la compañía tras la adquisición de ZeniMax Media. Según los informes más recientes, Xbox eliminó alrededor del 20% de su personal, lo que equivale a 3.200 puestos de trabajo, y anunció la venta o independización de cinco de sus estudios first-party. En el caso específico de ZeniMax, se estima que cerca del 60% de su plantilla fue despedida, una cifra que ha generado preocupación no solo entre los empleados, sino también entre la comunidad de jugadores, especialmente por el impacto que podría tener en el desarrollo de títulos esperados como The Elder Scrolls VI.

Read more