Cinco mitos de Street Fighter II que tal vez no conocías

Street Fighter II es un título legendario y mítico. Lo primero tiene que ver con lo que significó para el género de peleas y la industria de los videojuegos, mientras que lo segundo se debe a una serie de mitos que existen alrededor del juego, algunos de los cuales se pudieron comprobar luego de tres décadas.

Además del que involucraba a Zangief, hay otros mitos alrededor de Street Fighter II que no todo mundo conoce. O mejor dicho, no todos saben si realmente son mitos o elementos propios del juego, puestos ahí de manera intencional por sus creadores.

El hadouken rojo

Street Fighter II hadouken rojo

Una de esas historias tiene que ver con el famoso hadouken rojo que lanzaba Ryu en Street Fighter II. La aparición de esta bola de fuego en el juego sorprendió a los jugadores de ese entonces, ya que no se sabía bien su procedencia ni por qué ocurría. ¿Acaso era un bug del juego? ¿Había forma de lanzarlo de manera intencional? ¿Era más poderoso que los hadouken normales?

El misterio se revelaría más adelante y para decepción de muchos no se trató de nada de lo anterior: simplemente era un easter egg puesto ahí por los desarrolladores. El hadouken rojo no hacía más daño que el hadouken normal y tampoco había manera de ejecutarlo a discreción porque aparecía al azar. Años más adelante, el movimiento se incorporaría con todas las de la ley en las secuelas del juego.

La piedra que cambia de posición

Street Fighter II

En el escenario de Sagat existe una piedra en el piso que no está siempre en la misma posición, sino que varía de ronda a ronda. Y no se trata de un bug, sino de una forma de mantener el balance del juego y algunos de sus combatientes.

Lo anterior no es una exageración. La posición original de la piedra en el piso revelaba el lugar exacto desde el cual se podía hacer un combo infinito con hadoukens de Ryu. Por tanto, para evitar que esa piedra interfiriera con la pelea en cuestión, los desarrolladores decidieron mantenerla en el escenario, aunque cambia de lugar al iniciar un nuevo round.

Los personajes mareados recibían más daño

Street Fighter II

En Street Fighter II, al recibir una serie de golpes consecutivos el personaje pasa a estado mareado: por un par de segundos no se puede mover y queda listo para seguir siendo castigado por el rival. En un inicio, los golpes recibidos en este estado hacía el doble daño, pero dicha idea fue eliminada posteriormente en pos del balance.

Para determinar ese aumento de daño, a los cuadros de animación de mareo se les agregó un valor específico. Sin embargo, a los desarrolladores se les pasó eliminar ese valor en uno de los cuatro cuadros de animación de mareo de Ryu. Por lo tanto, si se calculaba el momento perfecto (lo cual no era trivial ni sencillo) era posible hacerle doble daño a Ryu cuando este estaba con los famosos pajaritos alrededor de la cabeza.

Así que no, esto no era un mito ni nada, sino más bien un error involuntario de programación.

¿Existía Sheng Long?

Sheng Long

En Street Fighter II, en una de las pantallas de game over se mencionaba que para tener una chance de triunfo había que derrotar a Sheng Long.

Sheng Long, según la historia del juego, era el entrenador de Ryu y Ken. Y rondaba el mito de que efectivamente era posible enfrentarlo si al jugar con Ryu se llegaba al jefe final (M. Bison) y ninguno de los dos personajes se hacía daño para terminar el round en empate. Luego de diez empates consecutivos, Bison se hacía a un lado y había que enfrentar a Sheng Long.

Sin embargo, esto nunca fue real sino que se trató de una broma del Día de Inocentes creada por la revista Electronic Game Monthly en Estados Unidos. Por supuesto, el requisito era tan difícil que la mayoría de los que lo intentaron no pudieron lograrlo porque, seamos honestos: resultaba francamente imposible empatar rondas con Bison sin que ningún personaje se hiciera daño y ni hablar de llegar al final a punta de perfects.

Lo más parecido a Sheng Long que existe es Gouken, personaje que apareció en Street Fighter IV y Street Fighter V.

Al tener menos vida, los ataques hacen más daño

Street Fighter II

En una de las pantallas de game over de Street Fighter II aparece el texto “no te rindas hasta el final”, lo cual parece una palabra de aliento casi genérica para incentivar a que el perdedor metiera otra moneda en la máquina.

Pero en la práctica se trataba de una pista que quizás no muchas personas interpretaron. En Street Fighter II, la potencia de los ataques cambiaba cuando la barra de vida del personaje se reducía pasado cierto punto. Esto variaba entre cada peleador, ya que mientras algunos hacían más daño, en otros cambiaba el alcance de sus ataques. En general se puede decir que antes de caer derrotado, había una última chance de recuperarse teniendo una leve ventaja respecto al rival.

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