Revisión del videojuego SteamWorld Quest en Nintendo Switch

SteamWorld Quest invita a jugar con cartas en un RPG

SteamWorld Quest logra una combinación casi perfecta.

El estudio de videojuegos Image & Form se presentó ante el mundo en 2010, junto con un lanzamiento en Nintendo 3DS que pasó por debajo del radar. Pero, a su vez, dio el nacimiento de la serie SteamWorld, y varios títulos ambientados en el mismo universo aparecieron en los años por venir. El último es SteamWorld Quest, un RPG que transcurre antes de la civilización que vimos en juegos anteriores, mezclando un mundo medieval con fantasía y muchas, pero muchas cartas.

Hemos visto de todo en SteamWorld hasta el momento. Un tower defense, luego dos metroidvanias en los que teníamos que explorar y abrirnos camino en una mina en busca de tesoros, y por último un título de acción por turnos al estilo XCOM. Más allá de ser géneros conocidos, todos tenían una particularidad que los destacaba.

Para SteamWorld Heist, por ejemplo, esto estaba reflejado en lo pulido del combate, donde podías hacer que las balas rebotaran en los escenarios y usarlo a tu favor. Esto siguió con el tiempo, y SteamWorld Quest llegó como un videojuego de rol propiamente dicho. Comenzamos con una party de tres personajes, cada uno con sus habilidades específicas que buscan cumplir una función particular en el grupo (daño, defensa, o magia/curación).

Organizando mazos, probando combinaciones

Nos encontramos con algunos enemigos por aquí y por allá, conocemos a los villanos de turno, y empezamos a notar el conflicto principal. ¿Hasta ahora todo suena bastante normal, cierto? La gran particularidad es que, si bien se trata de un combate por turnos, no son exactamente armas o habilidades las que utilizamos. Todo se maneja a través de un sistema de cartas, organizando mazos y consiguiendo nuevas adiciones en la aventura, que son propias para cada uno de los personajes.

steamworld quest review 4

Esto no es totalmente nuevo. Títulos como Slay The SpireBook of Demons han estado experimentando con un mix entre cartas y géneros ya conocidos de videojuegos. Todos agregan lo suyo, obviamente, y lo mismo ocurre aquí. Al tratarse de un RPG bastante tradicional, es interesante ver cómo estos dos universos se unen, además de encontrarse con nuevos elementos que le agregan variedad, y hacen de la identidad del título.

Si vamos al inventario, nos encontraremos con los mazos de cartas disponibles, los cuales son totalmente personalizables. Todo lo que manejemos está representado por una carta: una poción, un hechizo de fuego, una habilidad de curación para el equipo, y un largo número de ataques a disposición para repartir a diestra y siniestra. Los personajes suben de nivel, y hay atributos a tener en cuenta, pero el mayor enfoque está en los mazos.

Las cartas son entregadas como “loot” luego de batallas con jefes, aunque también pueden ser encontradas en cofres.

Las cartas son entregadas como “loot” luego de batallas con jefes, aunque también pueden ser encontradas en cofres, algunos de estos estando escondidos en los mapas. La navegación es totalmente en 2D, y suele ser bastante lineal, presentando apenas un par de caminos posibles a los que dirigirse para entrar a la próxima pantalla. Excepto por algunas instancias en particular, siempre puedes volver a revisar algo que quedó pendiente antes de enfrentar a un jefe. Todo con la ayuda de un minimapa, también.

Las cosas cambian cuando estamos en combate. Dependiendo de quién dé el primer ataque al momento de explorar, podremos tener la ventaja o desventaja en el ataque. Cada uno de los personajes participa independientemente por cada turno, pero las cartas disponibles son las mismas para todos. Hay un número específico de ellas en mano, y se pueden intercambiar dos por turno, dejando al azar la posibilidad de conseguir algo mejor.

Una vez que terminamos de elegir nuestras cartas y alinear nuestro plan de acción, los enemigos harán lo mismo de forma oculta, y así se desenvuelve el combate. Hay una particularidad que es bastante interesante, y es que a medida que vayamos usando cartas independientemente de cuánta energía necesitemos para hacerlo (piensa en los cristales de Hearthstone como referencia), podremos utilizar mejores cartas.

También, si utilizamos varias cartas de un mismo personaje en un mismo turno, lograremos lo que se denomina una cadena heroica: además de los tres ataques por defecto, se nos habilitará uno más adicional, el cual es propio del personaje y es bastante devastador.

Para mi sorpresa, los enemigos suelen dar una batalla más que considerable, en especial los jefes.

En SteamWorld Quest, esto fomenta a que utilices todo lo que tienes en el mazo, y también ayuda a balancear las situaciones cuando estamos en desventaja y necesitamos un golpe extra, o simplemente cuando las cartas no están a nuestro favor.

Para mi sorpresa, los enemigos suelen dar una batalla más que considerable, en especial los jefes. Prepararme antes de cada batalla no era sólo por cuestión de probar cartas nuevas, sino de evitar caer en batallas repetidas veces.

Tener en cuenta las debilidades de cada enemigo, las cuales son elementales principalmente como fuego y hielo, y aprovechar esto tanto con cartas como con los personajes que elegimos llevar en el grupo. Todos los cambios son bastante rápidos de hacer, y hay estatuas en los escenarios que pueden ser utilizadas para guardar el progreso, con la particularidad de que los enemigos que hayamos eliminado volverán a la vida. Claro está que esto puede ser utilizado para volver a vencerlos y seguir sumando experiencia, en caso de que necesitemos mejor nivel para un enfrentamiento a futuro.

Un componente de cartas complejo y preciso

SteamWorld Quest presenta muy buenas ideas alrededor de un componente de cartas complejo y preciso. Es muy probable que pases más tiempo jugando con combinaciones que con la experiencia general, y aunque suena gracioso, también muestra el punto flojo de la experiencia. Tanto en el inventario y en combate, el juego se destaca por excelencia, pero las secuencias de exploración como así también lo que se puede hacer en el mundo deja bastante que desear.

Es curioso plantearse esto luego de estar tan acostumbrados a videojuegos de mundo abierto, como Days Gone, que se vuelven tediosos mucho antes de completar la historia principal. Pero con experiencias de mucho menor escala, como SteamWorld Quest y muchos otros indies, uno espera encontrarse con muchas menos horas de juego, pero aspectos y componentes más concentrados. Acá encontramos eso, pero me quedé con ganas de ver el mundo a fondo y alejar un poco la vista de las cartas en más de una ocasión.

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