En una época dominada por juegos de cientos de gigabytes, un nuevo concurso de programación propone exactamente lo contrario: crear un juego completo que quepa en un disquete de 1,44 MB. La iniciativa fue impulsada por el sitio coreano 2P_Game_Arcade y busca reunir proyectos originales que puedan ejecutarse como aplicaciones independientes, sin conexión a internet ni dependencia de un navegador.
El reto obliga a que todo el contenido del juego —incluyendo ejecutable, motor, bibliotecas, gráficos y sonido— entre dentro de ese límite mínimo. Según las bases difundidas por distintos medios, el objetivo no es solo medir la habilidad técnica, sino también comprobar hasta dónde puede llegar la creatividad cuando los recursos son extremadamente escasos.
El sitio web coreano 2P Game Arcade lanzó recientemente un nuevo «Concurso de Desarrollo de Juegos de 1,44MB». El reto es sencillo: los desarrolladores deben crear un juego entero que quepa en un solo disquete. El tamaño máximo de archivo es de 1.474.560 bytes, igualando la capacidad de los disquetes de alta densidad de 3,5 pulgadas comúnmente usados en PCs compatibles con IBM en los años 80 y principios de los 90.

La convocatoria está abierta a desarrolladores profesionales, aficionados e incluso estudiantes, y acepta trabajos individuales o en equipo. Además, se contempla un premio total de 1,14 millones de wones, distribuido entre los tres primeros lugares. La fecha de cierre varía según la cobertura consultada, pero el plazo se sitúa a comienzos de septiembre, con el 4 de septiembre de 2026 como referencia más repetida.
Los premios oscilan entre 72 millones de won coreanos (unos 48.650 dólares) y 14,4 millones de won (aproximadamente 9.730 dólares). Según se informa, los ganadores también recibirán un disquete físico que contenga su juego.
Más allá del guiño nostálgico al hardware de los años 80 y 90, el certamen conecta con una tradición muy valorada en la escena independiente: hacer más con menos. En ese sentido, el disquete no es solo un símbolo retro, sino una forma radical de obligar a los desarrolladores a volver a lo esencial del diseño de videojuegos.