Doom debe ser de los juegos más versátiles de la humanidad, ya que además de poder ejecutarse en casi cualquier plataforma y objeto, ahora también ha llegado a una duración récord de uso.
Una persona quería confirmar cuánto duraría el FPS, y la respuesta fue unos impresionantes 2 años y medio.
El experimento fue llevado a cabo por el usuario minki de Lenowo, cuyo interés fue despertado por la curiosidad sobre cómo el motor del juego maneja la reproducción de la demostración.
Después de leer que la variable responsable del seguimiento de las demostraciones sigue aumentando indefinidamente, incluso después de que comienza una nueva demostración, el programador se dio cuenta de que, en teoría, estaba avanzando lentamente hacia una condición de desbordamiento que podría bloquear el juego.
Si bien esto nunca ocurriría en un juego normal, los cálculos sugirieron que podría suceder después de aproximadamente 2,5 años de tiempo de ejecución continuo.
Para poner a prueba la teoría, minki usó la capacidad de Doom para ejecutarse en prácticamente cualquier dispositivo instalándolo en una pequeña PDA. Extraía energía de un UPS que estaba conectado al puerto USB de un enrutador para un suministro constante de 5V.

Efectivamente, solo unas horas después de que la demostración hubiera estado funcionando durante dos años y medio, apareció una ventana emergente de error fatal debido a un desbordamiento.
Por qué pasa esto en los videojuegos
Los juegos más antiguos rastreaban el tiempo y los eventos utilizando números enteros de tamaño fijo. Por razones de rendimiento, la mayoría se basó en contadores de 16 bits o 32 bits que incrementaban cada tick del juego. Un entero con signo de 16 bits, por ejemplo, solo puede almacenar valores de hasta 32.767, mientras que una versión sin signo alcanza un máximo de 65.535.
Una vez que el contador supera ese límite, se desborda, retrocede a su valor mínimo o produce un error dependiendo de cómo lo maneje el código. Con un motor de juego que funciona a 30 o 35 tics por segundo, eso se traduce en años de tiempo de ejecución continuo antes de tocar el techo, más de lo que los desarrolladores imaginaron que alguien mantendría un juego en funcionamiento.