Revisión original en DT en inglés por Giovanni Colantonio:
A pesar de tener 30 años y tantos años que creció durante la edad de oro de Harry Potter, Hogwarts Legacy logró ser mi primera exposición real al Mundo Mágico. Aunque si soy honesto, no es la primera introducción mágica que siempre imaginé que sería.
Para algunos de los leales más acérrimos de la serie, estoy seguro de que Hogwarts Legacy será un sueño hecho realidad. El deslumbrante juego de aventuras de mundo abierto hace todo lo posible para dar vida a la franquicia. Cada rincón está lleno de alguna referencia visual o curiosidad para que los fanáticos lo examinen minuciosamente cuando finalmente tengan la oportunidad de interpretar a un estudiante de Hogwarts. Sin embargo, mirando como un extraño, no puedo evitar sentir que el desarrollador Avalanche Software ha lanzado un hechizo ilusorio efectivo. Quita todos esos adornos estéticos como papel tapiz de tu habitación de la infancia y encontrarás algo frío y clínico hábilmente disfrazado por una cálida nostalgia.
Hogwarts Legacy ofrece una aventura perfectamente competente, pero su maldición más imperdonable es su falta de imaginación. A pesar de tener acceso a todo un universo de posibilidades, su único truco es usar la magia para encubrir clichés de videojuegos cansados que se sienten completamente desconectados del vibrante material fuente que está adaptando. El único aspecto único que aporta al género de mundo abierto es la marca de la franquicia, lo que lo convierte en una experiencia superficial que no ofrece mucho más que el cumplimiento de deseos para los fanáticos que no pueden dejar ir un sueño.
Duendes, levántate
Si alguna vez te has encontrado fantaseando con ser llevado a la escuela de magos cuando eras niño, Hogwarts Legacy te concede ese deseo. Ambientada en la década de 1800, la historia se centra en un estudiante genérico de quinto año que tiene la tarea de acabar con una rebelión Goblin en ciernes entre sus deberes escolares. Esa premisa perfecta es la primera área donde se hace necesario establecer algunas expectativas. No hay mucha profundidad en el aspecto educativo aquí, ya que las «clases» solo se desarrollan como 12 sub-misiones basadas en listas de verificación, cada una de las cuales recompensa un nuevo hechizo por completar algunos desafíos mientras está en el mundo.
Es la primera pista de que Hogwarts Legacy no tiene muchas ideas sobre cómo hacer que Harry Potter se sienta especial en un videojuego. No hay escasez de formas de pensar fuera de la caja cuando se elabora una premisa «escolar». La serie Persona utiliza rutinas diarias para emular la experiencia de estudiar durante el día y atormentar a los pervertidos por la noche. Fire Emblem: Three Houses usa clases para motivar sus ganchos de RPG, dando a los jugadores una justificación narrativa de por qué sus tropas se vuelven más inteligentes y fuertes a través del juego de tácticas. Incluso Pokémon Escarlata y Violeta se vuelve inteligente con una configuración de estudio independiente que sacude la fórmula de una serie antigua. En lugar de poner su propio sello único en la idea, Hogwarts Legacy simplemente usa su premisa como un medio para salpicar una docena de misiones. Aunque, para su crédito, ciertamente se sienten tan divertidos de completar como la tarea.
La historia fuera de Hogwarts tiene sus propias luchas con la creatividad. Antes del lanzamiento, la historia de Goblin estaba sujeta a un tremendo escrutinio. Las criaturas codiciosas y de «nariz de gancho» han sido llamadas durante mucho tiempo como una burda caricatura judía y la idea de aplastar su intento de independencia parecía una decisión sorda en el papel. En realidad, no hay mucho por lo que calentarse; La historia y sus personajes son demasiado delgados para justificar un alboroto. Tal vez con cuidado de mantenerse alejado de la representación de mal gusto de la autora J. K. Rowling, los Goblins del Legado de Hogwarts también pueden ser orcos que visitan desde la Tierra Media. Sus motivos apenas se desarrollan, y están allí en gran medida para poblar los encuentros de combate. Cualquier empatía queda enterrada en un mar de construcción del mundo histórico arrojado de NPC sin vida.
Como recién llegado, una escena pasajera logró captar mi atención. A mitad de la historia, me entero de que los Goblins tienen un chip en el hombro porque los magos han decidido acumular magia para sí mismos, dejando que la raza sufra. Me parece bastante razonable. Por un momento, estoy convencido de que la historia debe estar construyendo hacia un giro al estilo de Last of Us donde aprendo que la institución con la que estoy en deuda es la verdadera gran mala. Aunque tengo un eventual intento de matiz, no impide que el héroe de la historia derrita innumerables Goblins con hechizos de fuego mientras proclama que es demasiado tarde para rehabilitarlos.
Ahí es donde entra en juego la propia J. K. Rowling, la autora con un historial de hacer comentarios transfóbicos y que se beneficiará del éxito del juego. Aunque al mantenerse fiel a la rica mitología de la franquicia, la narrativa está en última instancia a merced de la cosmovisión del autor. La historia de Goblin nunca gana terreno como un conflicto guía porque nunca tiene sentido. Las estructuras de poder desiguales del universo piden cierto escrutinio, pero los libros dictan que realmente no cuestionamos la política interna del Mundo Mágico. Los magos son en gran medida buenos. Los duendes son monstruos irredimibles, a menos que estén dirigiendo un banco.
Hogwarts Legacy suaviza la escritura de Rowling tanto como puede, pero eso es solo la mitad de la solución. No puedes deshacerte de una visión del mundo sin ofrecer una propia.
Hogwarts Legacy no cree en nada, y su historia frecuentemente ilógica refleja esa realidad.
Esa decisión conduce a ritmos de historia que a menudo parecen francamente absurdos. En la misión más llamativa del juego, tengo la tarea de salvar a los animales que vagan libremente por Hogwarts porque los cazadores furtivos están al acecho. Para hacer eso, necesito acercarme sigilosamente a ellos mientras pasan el rato en su hábitat y chuparlos en una bolsa mágica mientras luchan por escapar. Luego los llevo de vuelta a mi propio zoológico personal, donde puedo cosechar recursos valiosos de ellos. Literalmente los «rescato» de la amenaza existencial de la caza furtiva al robarlos. En otra misión posterior, una mujer me dice que quiere que cace un pájaro mascota porque sus plumas son valiosas, lo que me lleva a preguntarme si está tratando al animal correctamente.
Momentos como ese son indicativos de toda la historia, una aventura plana salpicada de contradicciones enrevesadas. Cuando me presentan Maldiciones imperdonables, me dicen que es una práctica oscura que nunca debería utilizar. Momentos después, lo estoy usando para paralizar lobos al azar que merodean por el mundo sin consecuencias. Incluso más allá de eso, nunca soy completamente capaz de superar el hecho de que soy un niño pequeño vagando por campamentos de cazadores furtivos, quemando seres humanos vivos con magia mientras gritan en agonía, y continuando con mi viaje mientras suena música infantil caprichosa.
Al menos Rowling es consistente: sus puntos de vista deplorables siempre dejan claro cuál es su posición. No es sorprendente cuando su escritura bordea los estereotipos de odio. Hogwarts Legacy no cree en nada, y su historia frecuentemente ilógica también refleja esa realidad.
Tareas de mundo abierto
Aunque algunos jugadores pueden dejar de lado la narrativa nebulosa, la jugabilidad real tampoco es exactamente emocionante. Avalanche juega a lo seguro aquí, creando un juego de acción y aventura de mundo abierto AAA vestido con una bufanda y gafas. Es un enfoque básico que marca todas las casillas, encajando en tantos tropos de género como pueda. ¿Un mapa lleno de marcadores para perseguir obsesivamente? Comprobar. ¿Puestos de avanzada llenos de enemigos para limpiar? Seguro que sí. Busca misiones, coleccionables, árboles de habilidades, artesanía … nombra cualquier estándar antiguo que encuentres en un juego de Assassin’s Creed y lo verás representado de alguna forma aquí.
Hogwarts en sí [es] una pieza triunfal de diseño de niveles.
Hogwarts Legacy no hace nada particularmente malo aquí. La mayoría de sus ideas se ejecutan lo suficientemente bien, aunque en forma de pintura por números. El problema, sin embargo, es su falta de una característica de «héroe». Muchos juegos de mundo abierto eliminados de esta plantilla son funcionalmente idénticos, mezclando los mismos ganchos de juego. Los mejores, sin embargo, agregan algo nuevo a la ecuación que puede hacer que el territorio bien pisado se sienta fresco nuevamente. The Witcher 3: Wild Hunt sobresale en su fascinante escritura, Marvel’s Spider-Man presenta el mejor recorrido de su clase, y Horizon Forbidden West tiene un complejo sistema de combate que no se parece a nada en el mercado actual. Hay poco que pueda señalar que haga que Hogwarts Legacy se destaque aparte de la IP adjunta.
La única área donde Avalanche puede aprovechar ese punto de venta para crear algo especial es en Hogwarts, que es una pieza triunfal de diseño de niveles. La escuela ricamente detallada es enorme, casi actuando como su propio mundo abierto interior autónomo. Después de 25 horas, todavía estaba descubriendo secciones enteras que nunca había visto antes, sin mencionar su miríada de pasajes ocultos que conducen a mazmorras laterales. Es un laberinto interminable cargado de misterio genuino y toneladas de fan service que casi lo transforma en un museo digital para la serie más amplia. La mayor parte de la diversión legítima que experimenté durante mi juego simplemente vino de perderme y de repente vagar por una sala de música llena de ranas cantantes e instrumentos de baile. Toda la mejor construcción del mundo de Hogwarts Legacy ocurre en esos pequeños huevos de Pascua, no en sus largos vertederos de exposición.
La tierra fuera de Hogwarts no es tan fascinante. El mundo abierto tradicional carece de personalidad, indistinguible de algo que verías en The Witcher. Es una colección bastante anodina de bosques y acantilados con una o dos casas al azar arrojadas con fines de saqueo. A menudo me pregunto «¿he estado aquí antes?» mientras corto un parche de chozas colocadas al azar que me dejan con un grave caso de déjà vu. No ayuda que todo se represente en un estilo visual extrañamente monótono que baña el mundo entero, interiores y exteriores por igual, en un tono marrón casi monótono.
La decisión del diseño en seco perjudica una de las características sobresalientes de la aventura. La primera vez que vuelo en mi escoba es un momento realmente cautivador (y mi viaje inaugural en una montura es aún más asombroso). Hay una increíble sensación de libertad y escala cuando me elevo hacia el cielo y finalmente puedo ver Hogwarts elevándose sobre el campo británico. Esa magia desaparece un poco cuando simplemente estoy pasando por kilómetros de bosques genéricos, y se pierde doblemente cuando choco con una pared invisible y me dicen que simplemente no se me permite volar a través de ciertas partes del mapa. Nunca hay una razón para que lo recorra a pie, ya que cualquier cosa que valga la pena ver existe como un marcador en mi mapa.
A mitad de mi juego, comencé a preguntarme si Hogwarts Legacy era originalmente un juego completamente diferente al principio del desarrollo que se vio obligado a reducir su alcance.
Otros aspectos del juego comienzan a tener más sentido cuando lo veo como una experiencia multijugador abandonada. Hogwarts en sí está extrañamente vacío, con muy pocos NPC dando vueltas por sus cavernosas salas. Me pregunto si la intención original era que ese espacio se llenara con otros jugadores reales.
Lanzamiento de hechizos desigual
El principal problema al que se enfrenta Hogwarts Legacy es una falta general de creatividad, y eso se hace evidente en la forma en que maneja la magia. Al final de mi aventura, tengo acceso a una lista impresionantemente larga de hechizos que se pueden usar para luchar contra enemigos y navegar por el mundo. En su mejor implementación, el sistema mágico permite una fuerte resolución de acertijos. Las pruebas de Merlín, de lejos la actividad de mapas más atractiva en el mundo abierto, me hacen resolver pequeños rompecabezas ambientales usando mis hechizos. Sin pistas, me queda experimentar con mi kit de herramientas y aprender todas las formas en que mi magia interactúa con el mundo que me rodea. Es la única vez que realmente siento que estoy conectado con mi entorno, descubriendo los misterios naturales de la naturaleza con mi propio ingenio.
Rara vez siento que el juego está trabajando al servicio del universo que representa; Es todo lo contrario.
El combate es mucho más una mezcla. Mi principal ofensa es un solo hechizo de zapping que apunta automáticamente a los enemigos cercanos (y a veces se ajusta a los objetos ambientales si estoy luchando cerca de uno). Cuando lo lanzo, mi personaje se detiene y se queda quieto mientras ataca, creando un ritmo brusco sin fluidez. Puedo esquivar, lanzar objetos cercanos y protegerme de los ataques enemigos con Protego, pero la mayor parte de mi conjunto de habilidades consiste en apretar el gatillo derecho una y otra vez hasta que me duela el dedo. Esa repetición se ve exacerbada por el hecho de que solo hay un puñado de tipos de enemigos en el juego, que se repiten hasta los últimos jefes.
Ese conjunto de movimientos se aumenta con todos mis hechizos adicionales, que puedo ejecutar sobre la marcha manteniendo presionado R2 y presionando un botón de cara. Esas habilidades agregan una variedad muy necesaria y potencial de combo a un sistema que de otro modo sería plano. Por ejemplo, puedo tirar a un enemigo en el aire con Levioso, arrastrarlo hacia mí con Accio, desatar Incendio cuando están dentro del alcance y luego enviarlo en picado al suelo con Descendo. Ese sistema canta en batallas cortas, donde puedo limpiar un puñado de Goblins de manera casi slapstick. Desafortunadamente, todo se desmorona cuanto más grande y larga es una pelea. Las batallas contra jefes se arrastran especialmente, ya que la mayor parte de los hechizos simplemente no tienen ningún efecto en los enemigos más grandes. Cuando eso sucede, vuelvo a salpicar a los jefes con tiros débiles y mis pocos hechizos ofensivos para reducir una barra de salud masiva.
Sin embargo, son los usos mucho más pequeños de la magia los que me decepcionan. Al principio de mi aventura, aprendí rápidamente que casi todos los hechizos son un sustituto de algún tropo de videojuegos. Revelio es la versión propia del juego de «Spidey-sense», me permite escanear mi entorno en busca de puntos de interacción. En una misión, lo uso para rastrear un conjunto de huellas, como lo he hecho en casi todos los juegos de mundo abierto lanzados en la última década. Otro hechizo me otorga el poder de matar esencialmente instantáneamente a un enemigo cuando me acerco sigilosamente a ellos en sigilo, ¡qué mágico!
La falta de creatividad culmina en un puntillo increíblemente pequeño que habla de una crítica mucho más grande. A mitad del juego, aprendo Alohomora, un hechizo que abre puertas. Cuando lo lanzo, de repente me empujan a un minijuego de lockpicking donde tengo que alinear mis joysticks en la posición correcta. No pienso mucho en eso al principio, ya que es otro sistema al que estoy acostumbrado en los juegos en este momento. Pero cuanto más reflexiono sobre ello, más confundido estoy. ¿No se supone que este hechizo abre puertas? ¿Por qué tendría que abrir físicamente la cerradura después de lanzarla? ¿Por qué no usar un lockpick si la magia no hace lo que se supone que debe hacer? ¿Estoy jugando como yo mismo en el minijuego o como el hechizo en sí mismo mientras juguetea? Cualquiera que sea la mecánica de esa interacción, realmente no se siente como magia.
Esa pequeña peculiaridad representa una corriente subterránea de irreflexión casual que fluye a través del Legado de Hogwarts. Rara vez siento que el juego está trabajando al servicio del universo que representa; Es todo lo contrario. Los elementos básicos de Harry Potter se adaptan a clichés de mundo abierto, vistiendo las acciones que he hecho innumerables veces con un toque colorido. Dejo mi experiencia sintiendo que puedo mantenerme al día con las referencias a la serie, pero no estoy seguro de haber aprendido el idioma.
Aunque nunca he leído los libros o visto las películas, mi comprensión externa siempre fue que la franquicia de Harry Potter representaba una imaginación ilimitada. Ese maravilloso espíritu está casi completamente ausente de Hogwarts Legacy, un juego de mundo abierto en medio de la carretera que no se atreve a pensar fuera de la caja. Me pregunto si esto es realmente lo que los fanáticos de la fantasía de la infancia siempre soñaron o si simplemente lo parece a través de gafas teñidas de nostalgia.
Hogwarts Legacy fue revisado en PlayStation 5 conectado a un televisor TCL 6-Series R635.