Lo bueno
- Escenario interesante
- La mayoría de las actuaciones son muy buenas
Lo malo
- Parece de una generación pasada en varios aspectos
- Elementos de progresión vuelven tediosa la experiencia
- Elementos destacados repetitivos
- Problemas técnicos y caída de rendimiento
Puntaje
5/10
Days Gone, el último videojuego de Bend Studio y el más reciente exclusivo de PlayStation 4, se presenta como una nueva alternativa en el género de mundo abierto. Nuevamente nos encontramos en un mundo postapocalíptico, y cuando creíamos que ya habían pasado de moda, resulta que también hay zombies de por medio.
Debo admitir que no tenía mucha fe por el mismo, pero el personaje se mostraba al menos interesante, y el agregado de las Hordas (grupos de docenas de enemigos al mejor estilo del videojuego Left 4 Dead o la película 28 Días Después. De hecho, fue lo que más sorprendió cuando se reveló por primera vez en la conferencia de PlayStation durante E3 2016.
Pero tres años después, la experiencia final se encuentra plagada de trabas que no deberían estar presentes, una historia que se queda a mitad de camino, elementos poco balanceados y una marea de bugs o errores. Vayamos por partes.
En el mundo de Days Gone estamos en las botas de Deacon St. John, un motociclista perteneciente a una agrupación que se ve atrapado en medio del caos. Sarah, su pareja, es herida gravemente a los pocos minutos del juego, pero logra llevarla a uno de los pocos helicópteros de evacuación. A su vez vemos a Boozer, amigo y compañero en el club, diciendo que lo deje y se vaya con Sarah.
Pero Deacon, o Deek como suelen llamarlo, se rehúsa sabiendo que estaría abandonándolo a la merced de la infección. El helicóptero toma vuelo, y así es como comienza la historia, transportándonos al presente dos años después de los acontecimientos principales. La sociedad es distinta, ahora viviendo en campamentos hechos a sangre y pulmón, mientras que algunas personas se aprovechan de la situación para abusar del poder que acaban de conseguir y sacar provecho de la situación.
El primer campamento que nos encontramos es liderado por un personaje llamado Copeland, y tiene hasta una radio que podremos escuchar en nuestros viajes, hablando sobre la supremacía blanca de los Estados Unidos en una manera que parece hacerlo sonar como si se tratara de una religión. Si nos vamos a algunos rincones del mapa encontraremos a los Rippers, enemigos sádicos pertenecientes a un culto liderado por Carlos.
Ningún sobreviviente está libre de pecado
Otros campamentos de Days Gone parecen ser más amigables, pero poco a poco descubrimos que ningún sobreviviente está libre de pecado, de una forma u otra. La diferencia es que algunos eligen seguir cometiéndolos, como lo es por ejemplo disfrazar trabajo esclavo con empatía al garantizar techo por trabajo, mientras que otros tratan de redimirse buscando traer la paz con treguas. Deek está en una línea intermedia, manteniéndose casi neutral y trabajando como cazarrecompensas para dichos líderes.
Los campamentos tienen un rol importante, ya que además de tener las tiendas a las que recurriremos constantemente en busca de mejoras para nuestra motocicleta o nuevo armamento, presentan su propia microeconomía. La moneda del juego se representa en créditos para cada uno de estos establecimientos, y son intransferibles entre sí. Pero además hay niveles de reputación para tener en cuenta.
Los mismos se suben como probablemente lo estés imaginando: haciendo misiones y encargos adicionales, algo que Days Gone tiene en abundancia. Pero también se pueden subir si elegimos llevar recursos a un campamento antes que a otro, tales como orejas de enemigos, carnes de animales o flores, lo cual puede ser todo vendido. Sí, también hay elementos de cacería y herboristería en el juego.
Al principio esto suena interesante, pero uno tiene que estar constantemente haciendo diversos trabajos y esperando a obtener los niveles de respeto necesarios para acceder a las cosas más interesantes. De hecho, es probable que pases una gran parte del juego con las armas más básicas, las cuales hacen poco daño y tienen una cantidad de balas casi ridícula. Y para cuando logres desbloquear nuevos grupos de items, necesitarás volver a las afueras para recolectar dinero, ya que la economía es lo único que no cambió con el apocalípsis, aparentemente.
Desde las primeras horas es fácil notar como todo requiere de tal vez demasiado esfuerzo para ser realizado.
No hay un sistema muy complejo para mejorar las armas, más allá de agregarle clavos a una madera o bate de baseball, entre otras. Las mejoras más importantes que encontramos dependieron de las habilidades de Deek, que pueden ser mejoradas una vez que subimos de nivel, pudiendo gastar un punto en una habilidad nueva. Se dividen en armas cuerpo a cuerpo, armas de rango, y supervivencia, la última siendo la más general de todas.
Hay algunas cosas que deberían estar presentes desde un principio, ya que terminarás comprando mejoras como por ejemplo, tener un mejor apuntado en armas, ataques adicionales para el cuerpo a cuerpo, o incluso la posibilidad de disminuir la velocidad del tiempo al momento de apuntar. Ya en las primeras horas es fácil notar como todo requiere de tal vez demasiado esfuerzo para ser realizado, y es algo que se repite a lo largo de todo el juego. Comenzar en un nuevo campamento es básicamente comenzar de cero, y se vuelve agotador muy rápido.
Las misiones están divididas de una forma bastante particular. Además de las actividades o encargos por separado, hay historias (tanto principales como secundarias) que podemos ir desarrollando a nuestro ritmo. La mayoría suelen estar atadas al argumento principal tal como el pasado de Deek, el buscar respuestas sobre el paradero de Sarah o ayudar a Boozeman con encargos. Estas irán apareciendo poco a poco para avanzar con la historia general.
Dicho progreso es representado por porcentajes, y hay pequeñas metas adicionales que, una vez alcanzadas, nos otorgarán recompensas como armas (en raras ocasiones) o nuevas pinturas para nuestra motocicleta. Se trata de misiones largas, y en varios momentos se desviarán para dar lugar a nuevas, dependiendo del campamento en el que estemos y lo que haya ocurrido recientemente.
Pero el problema es que no hay encargos interesantes. Son misiones que ya todos conocemos (recuperar algo de cierto lugar, asesinar a X cantidad de enemigos), sumado a algunos conceptos como quemar nidos de Freakers (sí, así son llamados los zombies en Days Gone) o perseguir personas con un precio en sus cabezas en motocicleta. Pero se repiten una y otra vez. Además de también contar con misiones de sigilo donde perderemos automáticamente si nos ven, o los típicos viajes al pasado que ya hemos visto mil veces.
Las barreras constantes plagan Days Gone
Y es en esos momentos donde las trabas constantes se hacen más evidentes que nunca. Por ejemplo, tendremos que estar atentos a la gasolina y el estado de nuestra motocicleta. Si se nos ocurre estar viajando por algunos minutos sobre la carretera o chocamos contra algo, tendremos que enmendar la situación antes de que sea demasiado tarde.
En una ocasión me quedé sin combustible bastante lejos de un campamento. Era de noche, lo que significa que la cantidad de enemigos era considerablemente mayor debido a la falta de luz. Tenía algo de munición para defenderme, pero luego de gastar todas mis balas y de romper mi arma cuerpo a cuerpo, quedé a la merced de lo que tenía encima.
Utilicé materiales para crear molotovs e items para curarme, y comencé a correr. Dicha acción, al igual que rodar para esquivar un ataque inminente, consume parte de tu estamina, por lo que Deek estaba constantemente cambiando a un trote cuando se cansaba. Al llegar a este punto, y debido a que no podía frenar a menos que quisiera ser atacado por la horda que me perseguía, tenía que esperar hasta que se cargara un poco la estamina, rodar para ganar distancia, girarme para apuntar a los zombies y recién ahí poder lanzar una molotov para infligir daño.
Se repitió varias veces, hasta que quedaron tan sólo un puñado de ellos, que logré matar uno por uno utilizando el cuchillo que tenemos equipado por defecto. Tuve que continuar el camino hacia el campamento más cercano y pagar para recuperar la motocicleta, ya que el viaje rápido no puede ser utilizado a menos que estemos cerca de la misma – además de tener la gasolina suficiente para el trayecto, y que no haya lugares con niveles altos de infección en el camino.
En otra situación, me acerqué hacia un lugar en busca de un enemigo en particular para una misión. Tenía que buscar un bolso con objetos robados, y aunque me pareció ver uno en el suelo, no podía interactuar con el. Veía un cartel que alertaba sobre el bajo nivel de la gasolina a pesar de que se encontraba en 44 por ciento, y se me ocurrió intentar volver al lugar con el tanque lleno.
Efectivamente, al llegar pude interactuar con el bolso, lo que activó una cinemática que luego derivó a una misión de persecución. En las mismas, si te quedas sin gasolina, tu moto se rompe, o utilizas todas tus balas sin derribar al enemigo con éxito, es muy probable que tengas que volver a hacer la misión desde cero.
Buenas intenciones con diseño de antaño
Hay demasiados escenarios similares a los que mencioné en Days Gone, y todavía me cuesta entender por qué tomaron ciertas decisiones en su diseño. Las hordas, que solían ser el aspecto que más llamó la atención de los primeros tráilers, se vuelven bastante molestas al estar tan limitado con armas que no hacen nada de daño, y uno termina dependiendo más de explosivos y la suerte de no quedarse sin estamina cuando ya están muy cerca.
Ah, y por si fuera poco, hay que mantener apretados los botones para prácticamente todas las acciones del juego, desde subirse a la moto hasta aceptar mensajes de ayuda del menú. ¿Por qué? Me encantaría saberlo. Pero en varias ocasiones cuando cada segundo cuenta, se vuelve particularmente molesto, sin mencionar todos los bugs que nos encontramos además de caídas de frames constantes.
Si me preguntan, Days Gone no estaba preparado para salir al público. Y es nuevamente una prueba de que no necesitamos que todos los exclusivos sean mundo abierto, repletos de actividades para hacer en cada rincón, pero sólo unas pocas ofrecen algo interesante a cambio. Cuando no hay glitches o errores de software, el juego se ve bien, y las actuaciones durante cinemáticas suelen ser muy buenas en general.
Pero en su estado actual, es difícil saber si realmente hay una experiencia interesante debajo de todo el caos que hay encima. Las barreras innecesarias hacen que las acciones principales como disparar un rifle de asalto o andar en motocicleta para explorar el mapa sean tediosas, rompiendo por completo la visión que uno busca.
Algunos diálogos ridículos, especialmente en las mujeres, nos transportan a una década pasada que parte de la industria se ha estado enfocando en dejar atrás de una vez. En Days Gone, lo mismo aplica para su apartado técnico, ignorando por completo los avances de accesibilidad que se hicieron en títulos recientes como Spider-Man de Insomniac Games, y peca de arrastrar los mismos elementos de los que ya estamos todos cansados en el género mundo abierto desde hace varios años. La nostalgia en los videojuegos puede seguir estando de moda, pero presentar elementos del pasado y volverlos aún más frustrantes que de costumbre es algo sorprendente de ver en 2019.