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Priscila Cordero: la mexicana que ha hecho carrera en Xbox

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A menos que vivas debajo de una roca, habrás escuchado hablar sobre Xbox, la división de consolas de Microsoft que cada cierto tiempo, nos sorprende con nuevas máquinas para jugar tus videojuegos favoritos.

Microsoft

Pero, lo que seguramente no conoces es el importante rol que la mexicana Priscila Cordero ejecuta en el equipo de mercadeo de la Xbox. Cordero se desempeña como Gerente Senior de Mercadeo para Xbox. Es oriunda de la Ciudad de México, e ingeniera industrial egresada de la Universidad Iberoamericana y ha hecho carrera profesional pasando por diferentes roles en la división de Xbox tanto en México como en los Estados Unidos.

Entrevistamos a Cordero con el fin de conocer más sobre su carrera profesional y sobre su rol en el equipo de Xbox.

Al igual que muchos hermanos menores, el primer acercamiento de Priscila a la Xbox fue a través de su hermano mayor que tenía y jugaba con una de las consolas. Cordero afirma que su hermano tenía una consola y que antes de jugar con una Xbox, había estado más expuesta a las consolas de Nintendo.

Para Cordero, en su carrera fue esencial haber trabajado en una subsidiaria y conocer bien el negocio.

La carrera de Cordero fue tomando un rumbo más enfocado hacia las consolas el día en que hubo una vacante en Microsoft, para trabajar en una subsidiaria de la empresa en Latinoamérica, específicamente en la Xbox. Anteriormente, había sido parte de un programa de trainee con la empresa en la sección de ratones y teclados, y por mucho que no conocía mucho a la Xbox decidió aplicar a la vacante.

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Ser seleccionada para esa vacante realmente cambió el rumbo de la vida de Cordero, no solamente en el ámbito profesional, sino también en el personal. “Trabajar en una subsidiaria fue importantísimo para mí. Mucha gente me pregunta qué pienso que deberían hacer para entender mejor el negociode la Xbox y mi respuesta es que intenten trabajar en una subsidiaria”, afirma Cordero.

El lanzamiento de la Xbox One X pasó por las manos de Cordero y su equipo.

Cordero cuenta que en algún momento “hasta le tocó bailar” además de conectar los equipos, actualizar las consolas, ir a ruedas de prensa, entre muchas cosas más. “Te toca hacer un poquito de todo y eso te da una visión amplia (cuando estás en una subsidiaria), mientras que en los Estados Unidos los roles son más enfocados en una tarea”. Cordero concluye diciendo que lo mejor para entender el negocio y avanzar en la carrera profesional es tener un balance de las dos cosas.

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— Xbox Latinoamérica (@XboxLatam) April 13, 2017

Eventualmente, Cordero fue transferida a la sede de Microsoft, en Redmond (Washington), donde se encargó del área de Xbox Live. Para ese entonces, Cordero ya había ayudado a establecer en México los canales de Xbox Live en Latinoamérica y había hecho parte del equipo que creó las redes sociales para México, Chile, Colombia y Brasil, en la época en la cual las redes sociales estaban empezando a cobrar importancia.

Una vez en Redmond, Cordero se empezó a enfocar en el área de la investigación de mercados y en entender, ante todo, cuál es el usuario que quiere comprar una nueva consola. Si son jóvenes, están casados y qué es lo que los motivaría para comprar la última versión, en especial aquella consola que aun no habían lanzado y que hoy conocemos como Xbox One X.

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Cordero fue una de las personas que planeó el lanzamiento del “Project Scorpio” que era como en ese entonces habían dado a conocer una nueva consola en la que estaban trabajando y que hoy conocemos como Xbox One X, la que es sin duda la consola más poderosa del mercado. Además, tiene en cuenta los posibles escenarios a los que están expuestos si la competencia decide hacer una cosa o la otra y planear cómo posicionar el producto cuando vaya a ser anunciado.

Finalmente, Cordero aconseja a los jóvenes que están considerando una carrera en el área de los videojuegos y el hardware, “intentar siempre encontrar tus fortalezas y visualizar tus metas”, pero a la vez tener en cuenta que se debe ir paso por paso, con esa intención en mente. “Yo no he llegado sola a donde estoy”, añade diciendo que fue un proceso de aprendizaje, donde conocer gente es también algo importante.

Juliana Jara
Former Digital Trends Contributor
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
Car, Transportation, Vehicle

Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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