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Xbox Series X: Microsoft adecua sus planes por la pandemia

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La novena generación de consolas no podía llegar en peor momento. El COVID-19 no solo ha obligado a suspender la feria de videojuegos más grande del mundo, la E3, sino que la crisis económica hará a los consumidores menos propensos a gastar su dinero. Además, ya se estima que los problemas con las cadenas de suministro retardarán la fabricación y entrega de máquinas y accesorios.

El vicepresidente ejecutivo de Gaming en Microsoft, Phil Spencer, habló con BBC sobre los planes del gigante de Redmond ante la pandemia, cuyo próximo capítulo será en julio de 2020, cuando se muestren algunos de los juegos que se encuentran en desarrollo a través de un evento transmitido online.

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“Parece que estamos entrando en un gran período de incertidumbre económica. En lo que probablemente estoy más centrado es en el entorno macroeconómico. Vemos el impacto en el desempleo y las personas que son despedidas. Es duro. Y somos una actividad de ocio. No somos primordial. No somos techo ni comida”, reconoció.

Spencer recordó que el programa de suscripción permite a las personas comprar su próxima consola pagando un cargo mensual, mientras que la firma mantendrá la compatibilidad, las novedades y el soporte técnico para quienes opten por conservar sus máquinas de otras generaciones.

Xbox Series X: Microsoft adecua sus planes por la pandemia
QuentinLGH/ Pixabay

Sobre el precio del lanzamiento, señaló que “las personas encuentran valor real en la inversión que hacen en los juegos. Pueden comprar una consola, comprar algunos juegos y, literalmente, proporcionar a la familia cientos de horas de entretenimiento. Cuando miramos la recesión de 2008, para ver cuál fue el impacto en los juegos, funcionaron bien”.

“El precio va a ser importante, pero nuestra estrategia se centra en el jugador, no en el dispositivo. Si 2020 no es el año en que una familia quiere tomar la decisión de comprar una nueva Xbox, está bien. Nuestra estrategia no gira en torno a cuántas Xbox vendamos. Estamos enfocados en brindar servicios a través de Xbox Game Pass, que permite a las personas construir su biblioteca por una tarifa mensual”, agregó.

El ejecutivo subrayó que la “entrega inteligente” significa que cambiarse de consola no será sinónimo de perder los juegos ya comprados, mientras que la compatibilidad con versiones anteriores asegurará la posibilidad de seguir accediendo a “miles y miles” de títulos.

Respecto de las expectativas de ventas, indicó que para la industria ya no es tan relevante las unidades de consola, sino que otros parámetros, como cuánta gente está jugando, con qué frecuencia, que está jugando la gente, cuántos amigos tiene en la red y cuántos juegos usa.

Consultado por los hábitos de los jugadores durante la cuarentena, informó que Microsoft contabilizó más de 270 millones de nuevas interacciones en el ecosistema Xbox Live. “Las personas no solo se mantienen conectadas con sus amigos, sino que también encuentran nuevos en línea mientras juegan, lo cual es realmente genial», comentó.

Juan José Castillo
Former Digital Trends Contributor
Juan José se ha desempeñado por cerca de dos décadas como periodista en medios de comunicación e instituciones públicas…
Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
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Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
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FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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