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Metroid Prime 4 no reinventa, pero logra ser el mejor juego de la serie

Adult, Female, Person
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Durante los últimos días Metroid Prime 4 me ha llevado a escenarios increíbles. Primero una especie de palacio de enormes proporciones que me hizo sentir en una fantasía de alienígenas ancestrales. Luego un bosque con árboles que hacen parecer a las sequoias pequeños bon size. Después una base donde una intensa lluvia y hostilísimas tormentas eléctricas me hicieron recordar al LV-426, el planetoide donde ocurren Alien y Aliens.

Cuando repaso todo lo que he visto en Metroid Prime 4, pienso que su mejor truco fue hacerme sentir que sería un juego más cargado hacia la acción. Pero después de su prólogo, algo muy Halo ODST y muy alineado al estilo de la serie de mostrarte una Samus con varias habilidades que pierdes y debes recuperar, Metroid Prime 4 se convierte en un juego muy contemplativo, uno que me invita a detenerme a admirar la majestuosidad de un planeta moribundo, hostil y solitario.

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Me hizo recordar cuando tenía 13 o 14 años y jugué Metroid Prime por primera vez, cuando en plena guerra de consolas sentía la necesidad de justificar a otros jugadores (mis compañeros de escuela) lo bueno que era Metroid Prime. Hoy veo esa necesidad de justificarme como un absurdo, como también hallo absurdas ciertas críticas comunes que he visto a Metroid Prime 4, un juego que con sus escenarios que presumen una dirección artística sobresaliente (pareciera que el juego está hecho para los pantallazos) me produce una sensación de soledad y de pequeñez muy agradable desde el punto de vista cinematográfico porque, estoy seguro, si me hallara como Samus, recorriendo un planeta desconocido con una raza alienígena extinta, me sentiría aterrado. Pero yo no soy Samus.

De regreso a los 2000

Para bien o para mal, Metroid Prime 4 se siente como un juego de la década del 2000, aunque con mayor escala. Mantiene la estructura de tener niveles llenos de cuartos interconectados y repletos de secretos, todos unidos por una plaza central, un desierto llamado Valle del Sol —el famoso desierto de Metroid Prime 4—. Insisto en que la diferencia más notable con sus predecesores está a nivel técnico; por ejemplo, puedes ver desde el Valle del Sol los niveles que tendrás que recorrer, y dentro de ellos puedes tener una idea de su dimensión. Son, sin duda —aunque no podía ser de otra forma—, los niveles más grandes en la serie Prime. Las imágenes debajo, del nivel Cinturón Glacial o del Valle del Sol mostrando a lo lejos el nivel Espesura Iracunda, ilustran bien lo que quiero decir.

Lo cierto es que, pese a que intuyo que Retro Studios trató de darle cierto toque de mundo abierto a Metroid Prime 4, este no es un juego masivo al estilo de Elden Ring o Cyberpunk 2077. Los niveles sí, son enormes, pero solo en comparación con los juegos pasados de la serie. Es notorio que Metroid Prime 4 se siente como un juego muy atado al hardware del Switch 1, y que aunque es increíble tener un título capaz de correr a 120 fps o 60 fps en 4K con el mejor HDR en un juego de Switch 2, hay ciertas ocasiones en las que se le notan las costuras. Por ejemplo , hay plantas que puedes atravesar cuando eres morfósfera o texturas de baja resolución que se vuelven notorias porque juegas en vista subjetiva.

En todo caso, creo que insistir en encontrarle estos detalles solo habla, desde mi punto de vista, de lo sensacionalista que se ha vuelto la conversación mediática sobre cualquier producto cultural. Cada vez que miro redes sociales y aparece alguna publicación de Metroid Prime 4 no dejo de pensar en lo increíble que es su dirección artística, lo maravilloso que es su atmósfera y diseño sonoro —juégalo con audífonos, amé el pssst de Samus al saltar—, o en el balance tan bien logrado de un gameplay que pasa de la exploración a la acción de una forma sumamente natural, y que en medio mete puzzles con dinámicas nuevas en la serie, como los poderes psíquicos de Samus. Pero, en cierto momento, particularmente durante la publicación de textos con primeras impresiones, mucha de la conversación se centró en si el desierto estaba vacío o si Myles MacKenzie es un NPC insoportable (no me parece que lo sea).

Lamento que nuestro consumo mediático esté tan determinado por la polémica, que no importa si el juego navideño de Switch 2 que corona un semestre de lanzamientos fantásticos sea técnicamente sobresaliente (¡puedes jugarlo en portátil a 60 o 120 fps!) o tenga una dirección artística digna del juego del año; no, mejor hablemos de que el desierto tiene música ambiental de fondo y que puedes cambiar esa configuración usando las figuras Amiibo. Pero hagámoslo diciendo que Retro Studios puso una zona enorme del juego sin música y que para ponerla debes pagar una figura de $40 dólares.

Y, a pesar de lo mucho que me gusta Metroid Prime 4 y que tiene lo necesario para entrar en mi selecta lista de juegos con segunda vuelta (porque soy un adulto ocupado, no porque tenga gustos exquisitos), es solo una mejor versión de los juegos pasados de la serie. La mejor quizá en términos de hechura. Es solo que a diferencia de juegos como Metroid Dread o Metroid Samus Returns —ambos desarrollados por Mercury Steam—, en los que es muy notorio que el gameplay está más cargado hacia la acción, acá no encuentro diferencias notorias en el gameplay respecto a los Prime pasados. Tal vez eso es lo que debo esperar del cuarto juego de la misma serie. La motocicleta Vi-O-La me parece solo un recurso para hacer más amigables trayectos que bien pudieron ser una animación de Samus viajando en su nave, pero supongo que Retro Studios insistió en tener un mundo abierto.

En fin. Metroid Prime 4 es un juego fantástico, insisto, quizá el mejor de la serie. Un obligado para los fanáticos y también la mejor opción para quienes comenzarán con la serie. Pero no reinventa al estilo que Breath of the Wild dejó los cimientos de los Zeldas contemporáneos. Como fanático, si me preguntaran qué me gustaría ver en un nuevo Metroid en primera persona, diría que algo más cargado hacia el horror. Una mezcla entre los tensos encuentros con el SA-X de Fusion, la dirección de arte de Fundición Voltaica y el miedo de Alien Isolation.

Allan Vélez
Allan Vélez es un periodista mexicano especializado en tecnología. Inició su carrera en 2013 en La Revista Oficial de…
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