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Magnavox Odyssey, la misteriosa primera consola del mundo

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La industria de los videojuegos no nació en un garage a mediados de la década de los sesenta como dictan los cánones de los grandes hitos tecnológicos, y tampoco ocurrió en California. La epifanía que dio origen a la primera consola de videojuegos quedó escrita en una libreta de notas mientras Ralph Baer, inventor de la Magnavox Odyssey, esperaba un autobús en una terminal en Nueva York.

Era 1966 y la televisión, un invento con apenas unos 30 años de existencia, vivía la revolución de la imagen a color. Entonces un inquieto inventor que hizo sus pininos en ingeniería eléctrica, en el ejército de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial, vio la posibilidad de utilizar la televisión para una invención que no recibiría su nombre —videojuegos— sino hasta una década después.

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Baer, un inmigrante alemán que llegó a Estados Unidos en 1938 huyendo de la ascensión nazi, trabajaba como jefe de ingeniería en Sanders Associates, una compañía contratista del Ejército. En sus ratos libres, imaginaba una “caja de juegos” para la televisión que habría de sintonizarse en el canal tres o cuatro, al que de manera simple llamaba canal “LP”, siglas de let’s play (juguemos).

Ralph Baer, el creador de la primera consola de videojuegos
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Entre septiembre de 1966 y febrero de 1967, Baer y el también ingeniero Bob Tremblay trabajaron en un dispositivo prueba de concepto para mostrarlo a los ejecutivos de Sanders Associates. Baer presentó Chase, un juego para dos jugadores en el que el objetivo era perseguir un punto blanco. Herb Champman, director corporativo de Sanders Associates se mostró interesado y les otorgó $2,500 dólares de financiamiento a cambio de que siguieran “haciendo cosas interesantes”.

La "Brown box" de Ralph Baer que más tarde sería el Magnavox Odyssey
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

El financiamiento les permitió trabajar en un prototipo que llamaron “unidades de juego para televisión”. Luego de siete iteraciones, para 1968 terminaron con un dispositivo nombrado “la caja café” en alusión las cinta adhesiva que recubría la consola y que sería trasladada al diseño final en los bordes de la consola. La máquina, que entonces era llamada por la prensa especializada como “un producto misterioso”, desplegaba puntos de luz en una televisión que con algo de imaginación y unos tableros semitransparentes que se colocaban sobre la pantalla, eran presentados como juegos de tenis y el fundacional Chase, rebautizado como Cat and mouse.

Baer presentó una solicitud de patente el 15 de enero de 1968 que fue otorgada el 21 de agosto de 1969 a la compañía de televisores Magnavox bajo el nombre de Odyssey y llegó a las tiendas en septiembre de 1972. Su debut causó un gran revuelo en la industria del entretenimiento, que nunca había visto algo como lo creado por Baer: un aparato electrónico para la televisión que emitía puntos de luz manipulables por controles con perillas.

Un producto misterioso

Según los cálculos de Magnavox, se vendieron 330,000 unidades del Odyssey. Y si bien antes del Odyssey existieron videojuegos como Computer Space —la primera máquina de videojuegos tragamonedas— el primigenio Spacewar! del MIT, el Odyssey creó el concepto de la consola de videojuegos. Incluso los controles y accesorios que una década después serían icónicos, como la pistola Zapper del Nintendo Entertainment System, tiene su origen en Odyssey.

Y aunque el éxito comercial del Odyssey fue moderado, culturalmente fue la primera pieza la reacción en cadena que creó la industria del videojuego. De hecho, Nolan Bushnell, quien a la postre fundó Atari —el primer lugar común de los videojuegos— vio el Odyssey en una demostración privada en mayo de 1972.

El Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos
Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Dos meses después, Bushnell fundó Atari y para noviembre del mismo año, comercializó la consola Pong, un clon del juego de tenis de Odyssey.

Allan Vélez
Allan Vélez es un periodista mexicano especializado en tecnología. Inició su carrera en 2013 en La Revista Oficial de…
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Tu próximo Legion Go 2 podría ejecutar SteamOS en vez de Windows 11
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Windows Latest informa que Lenovo está preparando una variante Legion Go 2 para SteamOS para la presentación del CES 2026, dirigida a jugadores que quieren potencia de hardware sin el problema de la consola portátil con Windows 11.

La idea es sencilla: mantener las mismas especificaciones principales, cambiar el sistema operativo y hacer que todo el dispositivo se sienta más como una consola cuando lo cojas. Lenovo no ha confirmado oficialmente este modelo en el material fuente proporcionado, y no se listan detalles clave como precios, regiones y fecha de puesta en venta.

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FIFA y Roblox amplían su colaboración y presentan FIFA Super Soccer 
Fifa Super Soccer

FIFA y Roblox han anunciado hoy la ampliación de su acuerdo de colaboración con un nuevo juego oficial, FIFA Super Soccer, que ya está disponible gracias a la participación de Gamefam, compañía líder en la creación de contenidos en el metaverso. Este movimiento se integra en la estrategia de expansión de la FIFA en el ámbito de los videojuegos, que busca, de la mano de las principales plataformas, atraer a las nuevas generaciones de aficionados al fútbol de todo el mundo. Desde que empezó a colaborar con la FIFA en 2022, Roblox ha experimentado un crecimiento sin precedentes que le ha permitido consolidarse como una plataforma de referencia para empresas y marcas deportivas. Este universo virtual ya cuenta con 151 millones de usuarios activos, que pasan una media cercana a las tres horas diarias en la plataforma. Super League Soccer, uno de los juegos de mayor éxito de Gamefam, con 9.5 millones de usuarios activos, 1.5 millones de sesiones de juego diarias y un promedio de 11 minutos de interacción, aparece ahora con el nombre de FIFA Super Soccer para convertirse en la nueva experiencia oficial de la FIFA en la plataforma. Este nuevo juego oficial de la FIFA permite a los jugadores escoger a selecciones nacionales oficiales y a algunos de los clubes más famosos, participar en eventos relacionados con las principales ligas del mundo, preparar el camino a la Copa Mundial de la FIFA 2026™ y conseguir accesorios exclusivos de la FIFA y la Copa Mundial de la FIFA™ para los avatares. Esta innovadora oferta dará pie a oportunidades exclusivas para socios FIFA como adidas, entre otras marcas. Actualmente, se puede jugar con catorce clubes patrocinados por adidas en el FIFA Super Soccer en el contexto de un nuevo torneo: el adidas Football Festival, de cuatro semanas de duración y en el que se puede elegir al Flamengo, Boca Juniors, al Club América, al Aston Villa, al Union Berlín o al Al Nassr, entre otros. “Roblox ha demostrado la fuerza que tiene para unir a los aficionados y expandir la cultura del fútbol. Trabajar con Gamefam nos permite desarrollar un espacio de fútbol natural en la plataforma. En el contexto de la Copa Mundial de la FIFA de 2026, esta colaboración refuerza nuestra gran apuesta por los videojuegos, nos ayuda a crear experiencias nuevas y genuinas para los aficionados y brinda más oportunidades para que los socios participen”, ha declarado Christian Volk, director de la Subdivisión de Esports y Gaming de la FIFA. “Nuestra ya larga colaboración con la FIFA, así como el estreno de FIFA Super Soccer, ofrece tanto a ligas como a marcas cada vez mejores oportunidades para llegar a jóvenes aficionados en entornos orgánicos y de interacción continua. El público de Roblox es numerosísimo y muy activo, y las experiencias deportivas no se limitan al calendario de competición oficial, sino que están disponibles todo el año. Los usuarios se reúnen terminada la temporada, cuentan los días para que empiecen los principales torneos, celebran las victorias y siguen conectados a todo lo que rodea a sus equipos y deportistas favoritos. Estamos deseando ampliar este universo y dar la bienvenida a nuevos socios”, ha declarado Lisa Willett, directora sénior de Alianzas Estratégicas Internacionales de Roblox. Super League Soccer pasó a llamarse FIFA Super Soccer después de que la FIFA tomara el control del juego en junio y julio de 2025 con motivo del Mundial de Clubes, el mayor campeonato oficial de fútbol en la historia en Roblox, con más de 20 millones de sesiones de juego y 5.5 millones de horas de conexión. El 61% de los jugadores encuestados afirmaron que tenían previsto ver el Mundial de Clubes FIFA 2025 gracias al juego, lo que demuestra su influencia en el mundo real. Además, el evento en el que se presentó el trofeo del Mundial de Clubes en noviembre de 2024 ganó el premio a la mejor interacción con los aficionados en los SportsPro Media Awards, y otros tres galardones en los W3 Awards. “Roblox es una referencia entre el público de las generaciones Z y Alfa, que no se limitan a ver, sino que quieren ser parte activa del deporte, del contenido y de la cultura que consumen. Estamos encantados de presentar FIFA Super Soccer como pilar de la estrategia de juegos de la FIFA y de ayudar a la organización a que prenda la mecha del fútbol entre una nueva generación de seguidores. Es justo que el Mundial más grande de la historia tenga también su reflejo en uno de los mayores ecosistemas digitales gracias a FIFA Super Soccer. Toda marca que pretenda llegar a las generaciones Z y Alfa debe estar presente en Roblox”, señala Ricardo Briceno, director comercial de Gamefam. FIFA Super Soccer ya está disponible de manera gratuita y en todo el mundo para consolas, PC, teléfonos móviles y tablets.

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Netflix sigue potenciando su estrategia de videojuegos
Person, Baby, People

Netflix ha sorprendido al sector con la adquisición de Ready Player Me, la plataforma estonia especializada en la creación de avatares digitales que pueden moverse entre diferentes juegos y mundos virtuales. El gigante del streaming anunció la compra de esta startup con un financiamiento previo de 72 millones de dólares, aunque los términos específicos del acuerdo no fueron divulgados públicamente.​

La empresa, fundada en 2014 en Tallin, ha logrado consolidarse como un referente en la creación de identidades digitales portátiles, integrándose en más de 3.000 aplicaciones y contando con el respaldo de inversionistas de gran calibre como cofundadores de Roblox, Twitch y King Games. Su tecnología permite que los usuarios generen avatares en apenas diez segundos mediante una fotografía, sin necesidad de software especializado.​

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