Skip to main content

Legends of Kingdom Rush: acción táctica para Apple Arcade

El 11 de junio se estrenó en Apple Arcade Legends of Kingdom Rush, una nueva entrada de una franquicia que ya cuenta con varios títulos. Sin embargo, esta edición parece más grande y ambiciosa que las anteriores, con un feeling de juego prémium que sus diseñadores creen es una de sus diferencias.

Sobre esto último conversamos con Álvaro Azofra, cofundador del estudio uruguayo Ironhide Game Studio. La historia de Ironhide comenzó hace una década con la creación de juegos para la ahora obsoleta tecnología Flash y desde entonces algo de agua ha corrido bajo el puente: después de unos cuantos juegos, Legends of Kingdom Rush hace su debut en un servicio de suscripción como el de Apple.

Recommended Videos

“El primer Kingdom Rush fue un juego gratuito para portales web”, explica Álvaro. Y la monetización de los juegos Flash en ese entonces era completamente diferente: los portales compraban una licencia para tener el juego y a la vez estos portales se financiaban mediante patrocinadores. Y el original Kingdom Rush resultó ser un éxito, lo que le permitió a Ironhide expandirse como estudio y dividirse en varios equipos para trabajar en distintos juegos.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Legends of Kingdom Rush comenzó como un intento de expandir la franquicia principal y para ello la primera idea fue crear un título de cartas coleccionables en miniatura, lo que es un contraste muy grande respecto al juego final, que se basa en estrategia táctica y por turnos en un estilo similar al de XCOM. “El primer objetivo era mostrar más de cerca el universo de Kingdom Rush más de cerca”, indica Álvaro.

“Los juegos anteriores contaban historias sobre el mundo de Kingdom Rush, pero con este podemos contar qué pasa con los personajes”, dice el diseñador. Ahora bien, suena extraño que un proyecto de juego de cartas coleccionables termine por convertirse en un título de estrategia táctica, pero hay una explicación para eso. Legends of Kingdom Rush originalmente se pensó como un título multijugador pero, al pasar del prototipo en papel a la implementación, quedó claro que el desafío sería muy grande para el tamaño del estudio de ese entonces.

“Tomamos la decisión de eliminar las cartas y el multijugador, y centrarnos en un juego individual”, revela Álvaro, lo que implicó un reajuste del concepto tanto desde el diseño artístico como tecnológico. Además, explica que también hubo otras ideas en medio del proceso, como por ejemplo mezclar conceptos de RPG y aventura gráfica, pero tomaron la decisión de hacer un juego táctico porque reflejaba de mejor manera el concepto original.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Otra de las grandes diferencias de Legends of Kingdom Rush respecto a títulos anteriores es que se lanza en Apple Arcade y por ende no hay pago inicial para los usuarios: quienes estén suscritos al servicio, tienen acceso completo al juego sin ataduras.

Álvaro Azofra explica en nuestra conversación que, al momento de diseñar el juego, tenían ciertas dudas respecto a la monetización tradicional de los videojuegos de móviles. Por tratarse de una aventura quizá más completa que los títulos anteriores, el hecho de interrumpir la acción con anuncios o micropagos podría atentar contra la experiencia final. En cambio, con Apple Arcade aquel problema se elimina.

“Nos gusta mucho el modelo de suscripción”, reconoce Azofra. “Para nosotros, Apple Arcade fue un camino para lograr hacer la versión más pura de la idea original que teníamos”. Servicios como el de Apple o el mismo Xbox Game Pass permiten llegar a un público nuevo y que quizás busca una experiencia más pura, “que no está invadida por micropagos o anuncios”.

Esto no quiere decir que Legends of Kingdom Rush no traiga elementos desbloqueables que se pueden comprar con dinero real, pero para el estudio esto es solo un agregado y nada más. “Es una manera de que los fans puedan apoyar directamente al estudio, pero la experiencia se ofrece completa desde el momento en que estamos en un servicio de suscripción”.

Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

Para Ironhide, lanzar un juego como este en un servicio de suscripción es una novedad por el hecho de que se elimina la fricción para acceder a la experiencia completa. “Los usuarios ya pagaron por su suscripción, por lo que no hay restricción alguna para bajar el juego y probarlo sin tener que agregar esquemas de monetización que puedan comprometer la calidad del producto”.

Azofra cree que la oportunidad de lanzar un juego en un servicio es favorable para los desarrolladores, “porque elimina la preocupación de cómo monetizar el producto”. En el caso de Ironhide, explica que esto sirvió para mejorar el producto y enfocarse por completo en la experiencia del jugador.

Legends of Kingdom Rush ya está disponible en Apple Arcade y desde las primeras pantallas queda en evidencia que el juego está hecho con bastante cuidado, tanto en la presentación como en las mecánicas, que son sencillas en general, pero tienen todos los elementos más característicos de los títulos tácticos.

Otra prueba más de cuánto han avanzado los videojuegos para celulares en la última década.

Topics
Raúl Estrada
Ex escritor de Digital Trends en Español
Raúl Estrada comenzó en el mundo de los medios de comunicación en 2009, mientras estudiaba ingeniería y escribía en…
Quiero que la Nintendo Switch 2 robe esta función de Wii U
Switch 2

Cuando Nintendo reveló el Switch 2, hubo un tinte de decepción en algunos rincones de Internet por el hecho de que la consola no era una desviación importante del Switch original. Sigue siendo una consola híbrida que se desliza dentro y fuera de una base para jugar juegos sobre la marcha o a través de su televisor, solo que con gráficos más bonitos, una pantalla más grande y nuevos Joy-cons. Sin embargo, Nintendo todavía tiene un truco bajo la manga, solo que no es tan directo como lo era con algo como los controles de movimiento de la Wii.
Los nuevos Joy-cons del Switch 2 no solo son más grandes y magnéticos, sino que también parecen tener una nueva funcionalidad similar a la de un mouse. Esto abre las puertas a un montón de nuevos juegos que queremos ver en Switch 2 que podrían aprovechar ese esquema de control único.
Lo que más quiero, sin embargo, es ver el regreso de una característica olvidada de Wii U que nunca tuvo la oportunidad de mostrar todo su potencial: Miiverse.
Un Miiverse completamente nuevo
La Wii U tuvo muchos problemas que contribuyeron a su fracaso, la mayoría de los cuales se derivaron de su gamepad y nombre. Nintendo no pudo comunicar que se trataba de un nuevo sistema y no solo un accesorio de tableta para la Wii, pero también luchó por vender por qué jugar mientras miras entre la pantalla en tus manos y el televisor sería divertido.
A pesar de eso, el sistema tenía un soporte first-party tan fuerte como cualquier otro sistema de Nintendo. Era tan bueno que casi todos los juegos notables de él finalmente fueron portados a Switch para una segunda oportunidad en una plataforma popular. Pero una característica de la que fue pionera la Wii U no sobrevivió a la transición a la Switch original.
Miiverse fue una red social de corta duración lanzada con Wii U que permitía a los jugadores enviar mensajes, dejar comentarios e incluso publicar videos de juegos. Todo eso era bastante estándar incluso en ese momento, pero tenía una inclusión brillante que aprovechaba al máximo el gamepad de Wii U. En lugar de simplemente escribir mensajes o comentarios, los jugadores podían usar sus tabletas para dejar mensajes en forma de bocetos dibujados a mano.
A pesar de lo pequeña que era la comunidad de Wii U, ver estos mensajes dibujados a mano aparecer en el centro de Splatoon 2 o al final de un nivel de Super Mario Maker 2 daba la impresión de que todos nos estábamos conectando de una manera más personal. No era solo una salida para la creatividad, sino para compartir alegría y comunicarse de una manera que no era tan fría como puede ser el texto. Un buen comentario de texto en un nivel de Mario Maker es genial, pero ver a alguien tomarse el tiempo para dibujar un momento divertido de tu nivel, independientemente de la habilidad artística, es una conexión más directa entre dos personas. Es como si escribir a mano una tarjeta navideña significara un poco más que recoger una preescrita en la tienda.
Miiverse fue descontinuado en 2017 y nunca se integró en el Switch original. Sin una forma de replicar la función de dibujo de la tableta, tenía sentido dejarla atrás. El Switch 2 no tiene gamepad, pero supera esa limitación con una característica potencialmente brillante agregada a sus Joy-cons. La funcionalidad del mouse tiene la imaginación de la comunidad volando con los diferentes géneros que Switch 2 podrá admitir, las nuevas formas en que podríamos controlar juegos familiares y las nuevas experiencias especiales que Nintendo tiene reservadas utilizando la función que no veremos venir. Lo primero que pensé fue en lo perfecto que sería que una nueva versión de Miiverse mostrara por fin el potencial de una herramienta de comunidad tan inteligente.
Puede que un ratón no sea la herramienta ideal para los artistas profesionales, pero el objetivo de Miiverse era incluir a todo el mundo. Se trataba de dar a los jugadores la libertad de interactuar entre sí de una nueva manera que rompiera la barrera del idioma. En la Wii U, todo el mundo tenía la tableta y la oportunidad de comunicarse de una manera divertida y sin compromiso. Con suerte, lo mismo ocurrirá con los Joy-cons de Switch 2s. Siempre que tengas el sistema, una superficie plana para colocar el Joy-con y algo de inspiración, casi todo el mundo debería poder participar de forma intuitiva. Y con la Switch 2 casi garantizada para superar a la Wii U, la comunidad solo será más grande.
Incluso si Nintendo no quiere revivir Miiverse, aún podría implementar el núcleo del mismo dentro de juegos individuales de maneras que tengan sentido. Hagamos dibujos para enviarlos a nuestros amigos en un nuevo juego de Animal Crossing y cuélguelos en nuestras paredes, o que aparezcan algunos dibujos de otros jugadores que también completaron recientemente una etapa de Mario mientras nos deslizamos por el asta de la bandera. Podría ayudar a los jugadores a seguir sintiéndose parte de la comunidad, incluso cuando juegan juegos para un solo jugador.
En una época en la que gran parte de la comunicación es unilateral y asimétrica, es muy fácil disociarse y olvidar que hay otra persona detrás de un comentario. El toque humano de ver aparecer un dibujo podría ser un soplo de aire fresco que distinguiría al Switch 2 sin alienar o confundir a los jugadores como lo hizo el gamepad de Wii U.

Leer más
Donkey Kong Country Returns HD: puras monadas
Una imagen de Donkey Kong Country Returns HD.

Mi primera experiencia con Donkey Kong Country Returns HD fue extraña. La mecánica del tándem entre Donkey y Diddy no terminaba de cuadrarme y buscaba incesantemente cómo intercambiar entre ellos. Habré jugado uno o dos niveles hasta que decidí dejarlo para después, especialmente para jugar con mi hija, quien ha sido parte toral de muchas de mis revisiones de títulos para Switch. Bueno, ya con mi hija Donkey Kong Country Returns HD me hizo muchísimo sentido: cada quien controla a un personaje, pero pueden “unirse” (Diddy va en la espalda de Donkey) para sacar provecho de las habilidades de cada uno, especialmente de una especie de salto extendido que solo puede realizar Diddy. Jugando en modo cooperativo mi experiencia pasó de una sensación de extrañeza a divertirme en los muy variados niveles del juego, además, claro, de disfrutar de la emoción de mi hija por jugar su primer Donkey Kong.
Puras monadas

Donkey Kong Country Returns HD es una remasterización de un juego que salió en Wii hace 15 años. Salvo porque gráficamente está lejos de ser tan espectacular como el fantástico Super Mario Wonder creo que cualquier persona encontrará difícil adivinar que es un juego de 2010. En otras palabras, su estilo plataformero caricaturizado ha envejecido de forma increíble. Y para los veteranos de la serie, creo que aquí hallarán un juego que hace muchísima justicia al legado que hizo Rare hace, vaya, 31 años.

Leer más
WWE 2K25 agrega un modo de mundo abierto y combates intergénero
WWE 2K25

WWE 2K25 llegará en marzo y agregará varias características nuevas, incluido un nuevo modo de mundo abierto, combates intergénero y más. La Edición Estándar se lanzará el 14 de marzo, aunque los jugadores que paguen por ediciones especiales pueden comenzar a jugar el 7 de marzo.
2K Games comenzó a revelar detalles sobre el simulador de lucha libre de este año. Reveló a su estrella de portada de Edición Estándar, Roman Reigns, así como una Edición Deadman con The Undertaker. Ahora tenemos todos los detalles sobre el juego, que incluye actualizaciones de modos en todos los ámbitos.
La mayor adición es The Island, un modo completamente nuevo que agrega un giro de mundo abierto a la serie. Aquí, los jugadores exploran un mundo temático de la WWE lleno de misiones y desafíos. Es un modo basado en la historia que hace que los jugadores intenten unirse a The Bloodline. Ese modo solo estará disponible en PS5 y Xbox Series X/S.
Nuevos tipos de partidas llegarán con el juego de este año, incluidas las reglas de Bloodline y Underground Match. Los combates intergénero serán posibles esta vez, lo cual es sorprendente dado que hombres y mujeres rara vez chocan en la programación real de la WWE. La lucha en cadena hará su regreso a la serie, al igual que las promociones en el modo Universo sandbox de la serie. En cuanto a las nuevas mecánicas, los luchadores ahora pueden realizar inmersiones de barricada.
Todos los modos de WWE 2K24 regresarán y cada uno recibirá su propia actualización. El escaparate de este año, The Bloodline's Dynasty, contará la historia de The Bloodline, trazando la historia de la familia Anoa'i desde los días de Yokozuna. MyRise tendrá una historia en lugar de dos este año, que se puede jugar con una superestrella masculina o femenina. MyGM agregará multijugador en línea para hasta cuatro jugadores, junto con gerentes generales adicionales. MyFaction también está recibiendo un pequeño ajuste, con un modo no lineal llamado Faction Wars que reemplaza a Proving Grounds.
La lista de luchadores jugables de este año también será significativa, y 2K lo llama su "lista más grande de la historia". Además de los miembros de Bloodline como Jacob Fatu y Tonga Loa, la lista incluirá a John Cena, CM Punk, Jade Cargill, Rob Van Dam, Trish Stratus, Lita y más. Aquellos que reserven la Edición Estándar obtendrán el paquete Wyatt Sicks, agregando a Uncle Howdy, Dexter Lumis, Joe Gacy y Erick Rowan como personajes jugables.

Juegos 2K

Leer más