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En entrevista, GRIS nos cuenta cómo los videojuegos indie pueden arriesgar más

Nomada Studio se encuentra conformado por tan sólo cuatro integrantes, y actualmente están en la recta final del desarrollo de GRIS, un videojuego de plataformas que cautivó a todos por su estilo artístico. La premisa nos pone en el vestido de una joven que se encuentra superando una tragedia, y a través de una aventura pacífica sin pantallas de game over o sistema de combate alguno, seguiremos el camino de superación de la protagonista.

Los co-fundadores, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, conocieron al artista Conrad Roset en Barcelona, España, y decidieron juntar sus experiencias trabajando en estudios grandes como Ubisoft con la visión del artista, quien hacía tiempo que deseaba adentrarse en la industria de juegos. Junto con la agrupación Berlinist detrás de la banda sonora, GRIS tomó vida hace unos años atrás, finalmente revelado oficialmente este año por Devolver Digital, distribuidora a cargo de publicar el juego, y con una fecha de salida para PC, Mac, y Nintendo Switch el 13 de diciembre.

GRIS - Reveal Trailer

Digital Trends en Español habló con Roger Mendoza, programador de GRIS, sobre la creación del estilo artístico hecho a mano, cómo fue el proceso de búsqueda para balancear la dificultad y ofrecer una experiencia apta para todos, y las ideas principales que dieron vida al juego.

BUSCANDO EL BALANCE ENTRE DESAFÍO Y UNA EXPERIENCIA ACCESIBLE

GRIS forma parte de casi un subgénero liderado por experiencias como Journey o el futuro Sable, en donde el combate, los diálogos e incluso las instrucciones son omitidas por completo. Los desarrolladores invitan al jugador a poner pie en un mundo desconocido y descubrir todo sobre la marcha, dejándose llevar por la dirección artística y la música junto a un ritmo relajante.

Sin embargo, GRIS cuenta con secciones un poco más movidas, involucrando también habilidades que el jugador irá desbloqueando, desde poder realizar saltos más largos hasta cambiar la forma del vestido de la protagonista. Por ello, el balance entre momentos calmos y toparse con puzzles fue clave durante su creación.

«Había 3 conceptos que teníamos muy claros desde el primer día: 1) a medida que avanza el juego, se van desbloqueando colores, 2) el personaje no puede morir, y 3) que queríamos una experiencia accesible pero que no resultara aburrida y plana», dijo Mendoza. «Evidentemente, todo evoluciona y se itera gracias a las diferentes pruebas con todo tipo de público. No es fácil encontrar el equilibrio entre [ritmo] y dificultad, así que cuando veíamos que una sección era demasiado difícil, la quitamos o la dejamos como opcional.»

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador.

Una de las principales inquietudes que teníamos es si en algún momento pensaron ofrecer una experiencia más fácil y llevadera como una opción para el jugador. Shadow of the Tomb Raider ofrece la posibilidad de personalizar la dificultad en maneras que no se habían visto antes, como por ejemplo esconder o resaltar puntos de interés en el entorno en los que Lara puede escalar. Los desarrolladores independientes suelen estar al tanto de lo que pide la comunidad, y como es el ejemplo de Celeste, se ofrece un modo asistido para el jugador.

Ante esta incógnita, Mendoza afirma que su objetivo «es que el juego sea lo suficientemente accesible para que no necesite un modo asistido». Y agrega que «además, no queríamos complicar el juego con menús (y distintas opciones), así que preferimos hacer una experiencia única, pero con los elementos opcionales suficientes para satisfacer al jugador que busque retos adicionales o quiera explorar los niveles».

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Imagen utilizada con permiso del titular de los derechos de autor

DEL TRAZO EN PAPEL AL PLANO DIGITAL

Un trasfondo artístico que engloba diseño gráfico, ilustración y pintura es lo que le dio la vida al estilo tan único de GRIS. La importancia en los colores y la sensación de estar atravesando dibujos hechos en acuarela tomó mucho trabajo de lograr, en particular porque todo lo que se ve en el juego fue dibujado a mano previamente.

«Los bocetos iniciales (tanto de niveles como de personajes) se hacían a mano, pero los elementos finales se hacían directamente a digital. Eso nos dio la flexibilidad necesaria a la hora de poder hacer cambios sin tener que volver a pasar por el papel», nos explicó Mendoza. «En los juegos se necesita poder iterar rápidamente, ya que cambios de cámaras, escenario o feedback de la gente pueden requerir que se cambie el arte, así que hacerlo en digital fue la manera más óptima de trabajar.»

Notamos que las formas geométricas se encuentran muy presentes en los videos hasta el momento, pero Mendoza dijo que la base geométrica se encuentra en solo una de las fases del juego. Al contrario de lo que uno podría pensar, esto no presentó limitación alguna. «Para cada zona, definíamos unos parámetros estéticos (ya sea en forma de fauna o gama cromática), y a partir de ahí creamos los mundos», agregó Mendoza. «Aun así, era bastante flexible. Esas reglas se podían alterar si el diseño o la narrativa lo requerían.»

Los desarrolladores le dieron importancia a que cada escenario tenga un tono muy diferente entre sí, tanto a nivel artístico como a nivel de mecánicas. «Sin duda las partes más desafiantes son las iniciales. Al ser un juego donde se van desbloqueando habilidades y colores, empezar con blanco y negro y con mecánicas muy básicas fue un reto a la hora de mantener el juego entretenido y vistoso visualmente», comentó. «Por lo contrario, las partes finales fueron las más gratificantes ya que no teníamos restricciones cromáticas y todas las habilidades están desbloqueadas, lo cual facilita mucho el diseño del nivel.»

Y aunque semejante complejidad de ideas y formas de llevarlas a cabo al plano de un videojuego suenen casi hasta abrumadoras, hay que recordar que todo esto se llevó a cabo para ofrecer una experiencia relajante para que cualquier persona, que sea experta o no en videojuegos, pueda disfrutarlo sin problemas.

Últimamente, están comenzado a surgir más y más juegos que deciden dejar la violencia de lado, pero parece haber un pre concepto general al respecto. Por ejemplo, en el reciente Wandersong, el jugador toma control de un personaje que utiliza el canto para superar puzzles e interactuar con el entorno. Pero muchas personas hacían referencia a esta mecánica como sistema de combate, algo que el desarrollador refutó en Twitter, haciendo hincapié en que «solo en la industria de los videojuegos uno consideraría que cantar puede ser un arma».

Es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público.

Cuando le preguntamos a Mendoza si hay lugar para experiencias pacíficas en el espacio de los triple A (AAA), conformado por exponentes como Call of Duty, Grand Theft Auto o Assassin’s Creed. Y aunque su respuesta fue un sí, nos dijo que suelen ser los desarrolladores independientes los que pueden abarcar ciertos enfoques con mayor libertad sin suponer un impacto negativo en las ventas.

«El auge de los juegos independientes permite tomar riesgos que publishers grandes no se pueden permitir, por eso podemos encontrar juegos que se destacan ya sea a nivel narrativo, visual o de mecánicas. Hoy en día, existe mucha variedad en el sector, y es evidente que los equipos pequeños no podemos competir con los presupuestos del mundo AAA. Así que es esencial encontrar la manera de ofrecer algo diferente para hacer tu juego interesante para el público», explicó Mendoza.

Finalmente, a tan solo un mes del lanzamiento de GRIS, preguntamos si están en los planes seguir con esta filosofía a futuro a modo de insignia del estudio, o si se trata de algo en particular para el título debut, dando lugar a algo distinto en años por venir.

Mendoza nos respondió: «es un poco pronto para hablar del futuro, lo que sí sabemos es que siempre intentaremos buscar [un] punto diferente que ofrezca algo nuevo y atractivo. Sí seguiremos la línea de GRIS en cuanto a que preferimos hacer experiencias compactas y muy pulidas a juegos masivos de muchas horas».

Diego Arguello
Ex escritor de Digital Trends en Español
Periodista freelance de Argentina. Comenzó a cubrir videojuegos y tecnología en 2015, en principio como un pasatiempo, y al…
Nominaciones a The Game Awards 2024: todas las sorpresas y desaires
the game awards 2024 nominados final fantasy vii

El lunes por la mañana, Geoff Keighley reveló los nominados para los Game Awards de este año. La lista honró a muchos de los juegos más importantes de este año, desde Astro Bot hasta Final Fantasy VII Rebirth. Para cualquiera que haya estado siguiendo de cerca los videojuegos en 2024, es una lista predecible que está repleta de juegos de gran presupuesto bien recibidos y un avance indie clave.

Por supuesto, no todo el mundo está contento. El discurso ya se está gestando en las redes sociales sobre todo, desde la nominación al Juego del Año de Black Myth: Wukong hasta Elden Ring: Shadow of the Erdtree que pasa el corte a pesar de ser un DLC. Como todos los años, es una mezcolanza de nominados merecedores, omisiones decepcionantes y selecciones francamente extrañas. Analicemos las conclusiones más importantes de la lista de este año, desde las sorpresas hasta los "desaires".
Sorpresa: Balatro se lleva el premio al Juego del Año
LocalThunk
Los juegos independientes han tenido notoriamente dificultades para causar sensación en los Game Awards (mucho más sobre eso en un momento), pero uno se abrió paso este año: Balatro. Sobre el papel, el roguelike de póquer no es el tipo de juego que suele recibir una nominación al Juego del Año. Esa categoría tiende a favorecer los juegos llamativos y de gran presupuesto sobre las rarezas innovadoras. Balatro es el raro juego que rompe esa maldición, luchando junto a gigantes como Astro Bot y Black Myth: Wukong. También merece ese lugar; Balatro es una ingeniosa obra de diseño de juegos que encuentra una nueva profundidad en la baraja clásica de cartas. Se siente tan fundamental para su género como lo hizo Hades en 2020.
Decepción: Otros indies todavía luchan por hacer olas
Annapurna Interactivo
A pesar del gran momento de Balatro, The Game Awards todavía tiene un gran problema cuando se trata de juegos independientes. Es casi imposible que los indies compitan en la mayoría de las categorías fuera de un selecto puñado diseñado para ellos. Neva logró obtener una nominación a Mejor Dirección de Arte, pero ese es prácticamente el único avance aquí, aparte de Balatro. 1000xResist perdió el premio a la Mejor Narrativa, Lorelei and the Laser Eyes no pudo obtener el reconocimiento por su dirección, Children of the Sun no fue honrado por el diseño de sonido, mientras que Call of Duty una vez más se metió en el lugar. Esto ha sido durante mucho tiempo un problema con la ceremonia, pero este año se siente como un punto de ruptura: cada vez parece más que nadie está tomando estas nominaciones muy en serio. Un puñado de juegos populares del zeitgeist se mezclan en todas las categorías con poca reflexión. Es una falla del jurado que selecciona estas nominaciones, pero también de los Game Awards, que están configurados para favorecer a esos juegos de manera sutil: considere que la Mejor Aventura de Acción es una categoría, pero no Aventura, excluyendo una gran franja de juegos. Hasta que haya un replanteamiento de cómo se crean las nominaciones, The Game Awards se parece menos a los Oscar y más a los MTV Movie Awards.
Sorpresa: Silent Hill 2 triunfa
Konami
Quizás la mayor sorpresa de 2024 sea Silent Hill 2 de Bloober Team. Antes de su lanzamiento, los fanáticos del clásico de PS2 se preparaban para un remake torpe que malinterpretó el juego de terror original. Al final resultó que el equipo de Bloober dio en el clavo y entregó uno de los mejores del año. Ahora, el estudio tiene cuatro nominaciones para conmemorar su trabajo: Mejor Narrativa, Mejor Diseño de Audio, Mejor Banda Sonora y Música, y una nominación a Mejor Actuación para Luke Roberts. Algunas de esas nominaciones se sienten un poco perezosas considerando que el remake no se aleja mucho de la escritura o la música original, pero es genial ver un final feliz para un estudio que demostró que los escépticos estaban equivocados.
Decepción: Thrasher y Riven se pierden los honores de la realidad virtual
Criatura
Ha sido un año fenomenal para los juegos de realidad virtual, y la categoría de Mejor juego de realidad virtual / realidad aumentada de este año lo demuestra. Batman: Arkham Shadow y Asgard's Wrath 2 son éxitos de taquilla certificados que son candidatos a los premios. Pero como siempre es el caso en The Game Awards, parece que los mejores juegos de la tecnología tienden a quedarse en el camino en favor de los puertos de realidad virtual de los títulos existentes. Este año, tanto Thrasher como el excelente remake de Cyan Worlds, dos de los mejores del año incluso fuera de la realidad virtual, no lograron obtener un lugar, mientras que las versiones de realidad virtual de juegos como Metro y Metal: Hellsinger lo hicieron. Es un poco decepcionante teniendo en cuenta la calidad de algo como Thrasher que se construyó teniendo en cuenta la tecnología, pero es difícil discutir con los grandes juegos que pasaron el corte.
Sorpresa: Super Mario Party Jamboree recibe un poco de amor
Nintendo
Con nominados tan aburridos, son las pequeñas cosas las que añaden algo de luz. La sorpresa más agradable para mí este año es que Super Mario Party Jamboree fue reconocido no en una, sino en dos categorías: Mejor Juego Familiar y Mejor Multijugador. Lo primero no es sorprendente, pero lo segundo sí. El mejor modo multijugador tiende a reservarse para juegos y disparos en línea de alta habilidad, como Call of Duty: Black Ops 6. No es tan amigable para una serie como Mario Party, pero la entrega de este año se ganó su lugar. Es un paquete sólido que encuentra la experiencia principal del juego de mesa en su mejor momento. Con varios modos ingeniosos que completan el paquete, incluido el modo multijugador masivo Koopathalon y el modo cooperativo Bowser's Ka-boom Squad, Jamboree merece su lugar justo al lado de los grandes.
El mejor juego para móviles, en general
Sega
Hay algunas categorías en los Game Awards que están tan dolorosamente fuera de contacto con la realidad que tienes que cuestionar todo el proceso de votación para el programa. El mejor juego móvil es el principal en esa lista, y se mantiene en la cima este año. Al observar a los nominados cada año, se hace muy evidente que muchos votantes no juegan muchos juegos móviles. La categoría suele estar dominada por los juegos gratuitos y las grandes IP. Servicios como Apple Arcade y Netflix tienden a irse con las manos vacías, mientras que juegos medianos como Final Fantasy VII Ever Crisis se abren paso a la ceremonia. Este año no es diferente, ya que juegos como Arranger: A Role-Puzzling Adventure de Netflix perdieron ante gigantes gratuitos como Pokémon Trading Card Game Pocket. Incluso el sólido Sonic Dream Team de Apple Arcade no pudo obtener reconocimiento, mientras que los juegos de gacha con microtransacciones sí lo hicieron. Se podría argumentar que no hay suficientes personas que tengan suscripciones a los servicios en los que se encuentran estos juegos, pero es trabajo de un jurado jugar y considerar una amplia gama de juegos en lugar de los que están más fácilmente disponibles para ellos. Para cualquiera que realmente preste atención a los paisajes móviles o de realidad virtual, está claro que hay una desconexión.
Sorpresa: Kunitsu-Gami se cuela en el premio al Mejor Juego de Estrategia
Capcom
Seré honesto: encontrar sorpresas genuinas en esta lista de nominados es una tarea difícil. Muy poco es exactamente una sorpresa, ya que cada campo se desarrolló de la manera que cabría esperar. Si no está claro por lo que he dicho hasta ahora, es un campo decepcionante de nominados fáciles. Así que solo puedo centrarme en las pequeñas victorias aquí, y el aterrizaje de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess en Mejor Sim/Juego de Estrategia encaja a la perfección. El extraño juego de defensa de torres de Capcom es uno de los mejores del año, presentando un giro elegante e innovador en un género clásico. No se parece a nada que haya jugado y merece su lugar en lo que llamaría la categoría más fuerte de este año. Kunitsu-Gami se enfrentará cara a cara con Frostpunk 2, Manor Lords, Unicorn Overlord y Age of Mythology Retold. Ese es un campo apilado.
Decepción: ¿Debería haber sido nominada Hades 2?
Juegos de Supergigantes
Quizás la omisión más notable de los nominados de este año es Hades 2. A pesar de ser uno de los favoritos de la crítica, el roguelite no recibió ningún honor este año. Es probable que eso se deba al hecho de que todavía está en acceso anticipado, por lo que el jurado de votación sintió que no estaba listo para juzgar. Es comprensible, pero ¿debería haberse considerado? Después de todo, Manor Lords obtuvo dos nominaciones a pesar de ser un juego de acceso anticipado. La excelente acción de Hades 2 ya se siente lo suficientemente desarrollada como para ganarse un lugar en la Mejor Acción, y no es probable que su ya excelente banda sonora cambie mucho antes de la versión 1.0. Personalmente, no lo incluiría en una categoría como Juego del Año todavía, pero es otra área en la que las nominaciones se sienten inconsistentes. Eso lleva a un lote general de nominados sin vida que resaltan la necesidad de una reorganización de la metodología.

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Uno de los mejores juegos del año llega a PlayStation
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Si eres un fanático de los juegos de rompecabezas desafiantes con un estilo artístico llamativo y un entorno onírico, te gustará Lorelei and the Laser Eyes. Los jugadores también tienen una nueva oportunidad de jugarlo, ya que el título nominado a The Game Awards se lanzará en PlayStation.

El editor Annapurna Interactive anunció el martes que el juego se lanzará en PlayStation 5 y PlayStation 4 el 3 de diciembre, por lo que solo tendrás que esperar un par de semanas para jugarlo. Ya está disponible en Steam y Nintendo Switch.

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Xbox finalmente te permite transmitir en la nube los juegos que tienes
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CD Projekt Rojo
Años después de que Xbox prometiera que los usuarios podrían transmitir juegos de su propiedad a través de la nube, la compañía finalmente está lanzando esa funcionalidad, aunque con algunas restricciones.

A partir del miércoles, los suscriptores de Game Pass Ultimate podrán usar Xbox Cloud Gaming para transmitir juegos que ya poseen, incluso si no están en el catálogo de Game Pass. Sin embargo, solo pueden transmitir desde una lista de 50 juegos compatibles en este momento. Puedes ver la lista completa en el sitio web de Xbox, pero es una buena mezcla de títulos, que van desde lanzamientos AAA como Cyberpunk 2077, Star Wars Outlaws y Call of Duty: Modern Warfare 2 hasta indies recientes como Animal Well, Fear the Spotlight y Dredge. Esto se aplica a cualquier versión del juego que tengas, como si tienes Cyberpunk 2077: Ultimate Edition.

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